Ehre und StärkeBlackmoore
Jahr 25

Azeroth: Eine Welt, die nicht zur Ruhe kommt

Der Dritte Krieg ist vorbei, aber Azeroth atmet nicht frei. Überall liegen Splitter alter Katastrophen, und jedes Volk versucht, aus ihnen eine Zukunft zu bauen.

Vier Jahre nach Hyjal beginnt der Frieden im Kleinen

Der Dritte Krieg ist vorbei, doch sein Ende hat kein Reich in den Zustand zurückversetzt, den es vorher kannte. Lordaeron ist gefallen, Dalaran liegt in Trümmern, Quel'Thalas trägt die Wunde der Geißel, und die Nachtelfen haben am Hyjal ihre Unsterblichkeit geopfert. Menschen, Orcs, Trolle, Tauren, Zwerge, Gnome und Untote beginnen denselben Abschnitt der Geschichte mit sehr unterschiedlichen Erinnerungen.

Stormwind wurde nach seiner Zerstörung im Ersten Krieg wiederaufgebaut. Die prächtigen Mauern verbergen jedoch einen Streit, der bis in die Häuser der einfachen Menschen reicht. Die Steinmetzgilde errichtete die Stadt und erhielt den versprochenen Lohn nicht. Aus einem Konflikt um Arbeit, politische Intrigen und gekränkte Würde entstand die Defias-Bruderschaft. Ihr Anführer Edwin van Cleef kennt Stormwind Stein für Stein, weil seine Leute es gebaut haben. Nun benutzt er dieses Wissen gegen das Reich.

König Varian Wrynn ist verschwunden. Bolvar Fordragon regiert im Namen des jungen Anduin, während Lady Katrana Prestor am Hof Einfluss gewinnt. Kaum jemand weiß, dass sie in Wahrheit Onyxia ist, Tochter Todesschwinges. Sie nutzt die Unruhe nicht, indem sie jeden Gegner offen angreift, sondern indem sie Misstrauen verstärkt und Entscheidungen verzögert. Stormwinds Probleme entstehen deshalb zugleich aus menschlichem Versagen und aus einer Drachenintrige, die dieses Versagen für sich arbeiten lässt.

Thrall baut eine Horde, die nicht Gul'dans Horde sein soll

Auf Kalimdor gründet Thrall Orgrimmar und benennt die Stadt nach Orgrim Schicksalshammer. Er ehrt damit den Orc, der sich gegen Gul'dans Schattenrat wandte, ohne dessen Eroberungskrieg fortsetzen zu wollen. Thralls Horde soll aus freien Bündnissen bestehen. Tauren unter Cairne Bluthuf und Dunkelspeertrolle unter Vol'jin schließen sich nicht als Unterworfene an, sondern weil gegenseitige Hilfe ihnen eine Zukunft ermöglicht.

Durotar ist karg. Thrall betrachtet das harte Land teilweise als Preis für die Zerstörung, die die Orcs über Draenor und Azeroth brachten. Viele Orcs sehen darin jedoch keine gerechte Verantwortung, sondern eine neue Strafe. Diese Spannung bleibt zunächst leise. Später wird Garrosh Höllschrei aus ihr den Vorwurf formen, Thrall habe die Horde absichtlich schwach gehalten.

Die Verlassenen brauchen Verbündete, die ihnen nicht vertrauen

In Lordaeron haben sich Untote vom Willen des Lichkönigs befreit. Sylvanas Windläufer führt sie. Arthas tötete sie bei der Verteidigung Quel'Thalas' und zwang sie als Banshee in seinen Dienst. Als seine Macht schwächer wurde, gewann sie ihren eigenen Willen zurück. Ihre Verlassenen erinnern sich an ihr früheres Leben, werden von vielen Verwandten aber nur als Teil der Geißel gesehen.

Sylvanas sucht die Nähe der Horde nicht aus alter Freundschaft. Ihr Volk braucht Schutz vor der Allianz, der Geißel und den Scharlachroten Kreuzzüglern. Thrall nimmt die Verlassenen auf, obwohl selbst viele seiner Verbündeten ihnen misstrauen. Das Bündnis ist notwendig und unbequem. Es zeigt, dass Horde und Allianz keine geschlossenen Familien sind, sondern politische Gemeinschaften, in denen sehr verschiedene Völker aus Schutz, Hoffnung oder Mangel an Alternativen zusammenfinden.

Diese Epoche besitzt deshalb keinen einzelnen Herrscher und keinen Feind, der alle anderen Konflikte erklärt. Azeroth ist überall gefährlich: in Westfall durch Armut und Defias, in Dämmerwald durch einen alten Fluch, in Gnomeregan durch Verrat und Strahlung, in den Pestländern durch die fortwirkende Geißel. Die großen Kriege sind vorbei, doch ihre Folgen leben in Dörfern, Minen, Familien und verlassenen Städten weiter.

Der erste Schritt in die offene Welt

Die ursprüngliche Cinematic erzählt nicht von einem einzigen Feldzug. Sie öffnet eine Welt, deren Völker nach dem Dritten Krieg gleichzeitig leben, trauern und neue Wege suchen.

World of Warcraft: deutscher Cinematic-Trailer

Stormwind wird wiederaufgebaut, doch seine Schulden leben weiter

Stormwind steht wieder, aber der Wiederaufbau hat Gewinner und Verlierer. Die Steinmetzgilde unter Edwin van Cleef errichtet Mauern, Straßen und den neuen Glanz der Hauptstadt. Als die Adligen die vereinbarte Bezahlung verweigern, wird aus dem Streit eine offene Feindschaft. Van Cleef gründet die Defiasbruderschaft. Viele ihrer Mitglieder sind keine fremden Eroberer, sondern Arbeiter und Vertriebene, die sich um den Lohn ihrer eigenen Arbeit betrogen fühlen. Ihre Gewalt trifft später Unschuldige, doch ihr Ursprung liegt in einer politischen Entscheidung des wiedererrichteten Reiches.

König Varian Wrynn ist verschwunden. Bolvar Fordragon regiert als Vertreter, während Lady Katrana Prestor großen Einfluss am Hof gewinnt. Hinter diesem Namen verbirgt sich Onyxia. Sie hält Adel und Verwaltung in Streit, weil ein geschwächtes Stormwind den Plänen des schwarzen Drachenschwarms nützt. So stehen Defias und Hofintrige nicht nebeneinander. Onyxias Einfluss verhindert, dass die Krone die soziale Wunde heilt, aus der die Bruderschaft wächst, und jede neue Gewalttat bestätigt wiederum das Misstrauen der Adligen.

Die Rückkehr Varians und Onyxias Fall lösen diese Probleme nicht sofort. Sie machen sichtbar, wie leicht ein Reich nach einer Katastrophe seine äußeren Mauern wiedererrichten und dabei die Menschen übersehen kann, die sie gebaut haben. Die offene Welt beginnt deshalb nicht mit Frieden. Sie beginnt mit Königreichen, die ihre Legitimität neu beweisen müssen, und mit Bewohnern, deren kleine Konflikte oft aus denselben großen Kriegen stammen, die offiziell längst beendet sind.

Viele kleine Feuer

Diese erste große Epoche fühlt sich nicht wie der Marsch auf einen einzigen Feind an. Sie ist eher eine Reise durch ein Land, in dem an jeder Straße ein anderes Feuer brennt. In Elwynn flüstern die Leute über Kobolde, Diebe und Steuereintreiber, aber hinter den kleinen Sorgen liegt ein größerer Verrat. In Westfall stehen leere Felder, und die Defias sind nicht nur Banditen, sondern das Echo eines Reiches, das seine Arbeiter vergessen hat.

In Dun Morogh halten die Zwerge von Eisenschmiede ihre Hallen, während Gnomeregan als verlorene Wunde unter der Erde liegt. Die Gnome sind nicht verschwunden, aber sie tragen den Verlust ihrer Stadt wie ein nervöses Lachen vor sich her. In Teldrassil suchen die Nachtelfen nach einer neuen Sicherheit, nachdem ihre alte Unsterblichkeit zerbrochen ist. Sie pflanzen einen Baum, als könne man Geschichte überwachsen lassen, und ahnen doch, dass nicht jede Wurzel heilig ist.

In Mulgore führen die Tauren ihre Zelte und Totems in eine vorsichtige Zukunft. Cairne Bluthuf ist alt genug, um zu wissen, dass Überleben nicht dasselbe ist wie Sieg. In Durotar lernt die junge Horde, dass Freiheit Arbeit bedeutet: Wasser finden, Grenzen halten, alte Wut zügeln. Und in den Pestländern steht Lordaeron nicht als Königreich, sondern als Warnung. Ganze Dörfer sind zu Gräbern geworden, und der Wind trägt noch immer den Namen Arthas mit sich.

So entsteht Azeroth nicht als Kulisse, sondern als Chor. Jeder Ort erzählt anders vom selben Zustand: Der große Krieg ist vorbei, aber seine Folgen sind überall. Kein Volk kann einfach nach Hause gehen, weil viele Heimaten nicht mehr existieren oder nicht mehr unschuldig sind.

Stormwinds Ränder: Westfall, Rotkamm und Dämmerwald

Nach den großen Kriegen wirkt Stormwind wieder wie ein Zentrum, doch seine Ränder erzählen eine unbequemere Wahrheit. Westfall hungert, obwohl es einmal die Kornkammer des Reiches war. Dort wird aus Edwins betrogener Steinmetzgilde die Defiasbruderschaft, und aus einem politischen Verrat entsteht eine Gefahr, die Bauern, Arbeiter und Banditen unter derselben roten Maske sammelt.

Östlich davon hält das Rotkammgebirge die Grenze gegen Orcreste, Schwarzfelsnähe und Drachengefahr. Südlich von Elwynn liegt Dämmerwald, ein Land, das einst heller war und nun unter dem Schatten Karazhans und alter Magie steht. Zusammen zeigen diese drei Regionen, dass die alte Welt nicht an einem großen Feind leidet, sondern an vielen offenen Stellen: Armut, Grenzkrieg, Fluch und Erinnerung.

Frieden wird zur täglichen Arbeit

Nach den großen Schlachten beginnt die schwerere Aufgabe: Straßen müssen wieder sicher, Felder bestellt und Grenzen überhaupt erst sichtbar gemacht werden. Für einen Bauern in Westfall ist Archimondes Fall keine Antwort auf Hunger. Für einen Flüchtling aus Lordaeron bedeutet ein Banner über Stormwind noch keine neue Heimat. Die offene Welt dieser Jahre zeigt deshalb, wie weit die Entscheidungen der Herrscher von den Leben jener entfernt sein können, die ihre Folgen tragen.

Gerade in diesen Zwischenräumen entstehen neue Bindungen. Abenteurer helfen Orten, die von den Hauptstädten kaum gesehen werden, und begegnen dabei nicht nur namenlosen Gefahren. Edwin VanCleefs Zorn hat eine Geschichte, die Verlassenen besitzen trotz ihrer verwesenden Körper Erinnerung, und selbst manche Feinde im Schwarzfels dienen einer Schuld, die Generationen vor ihnen entstand. Wer überall nur Monster sieht, wiederholt den Fehler jener Reiche, die ihre Ränder erst wahrnehmen, wenn dort bereits ein Aufstand oder ein Kult gewachsen ist.

So erhält Azeroth nach dem Dritten Krieg keinen Frieden, sondern viele kleine Gelegenheiten, ihn herzustellen. Jede gerettete Siedlung, jede aufgedeckte Intrige und jede unwahrscheinliche Zusammenarbeit widerspricht der Vorstellung, Geschichte werde nur in Thronsälen geschrieben. Die Helden dieser Zeit sind noch keine geschlossene Armee gegen das Ende der Welt. Sie werden zu Zeugen dafür, dass eine Welt auch zwischen den großen Katastrophen verloren gehen kann, Ort für Ort, wenn niemand bereit ist, sich um das scheinbar Kleine zu kümmern.

Ragnaros im Geschmolzenen Kern
Während die jungen Reiche ihre Straßen sichern, brennt im Schwarzfels eine Macht, die älter ist als ihre Grenzen. Bildquelle: Warcraft Wiki: Ragnaros