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Dämmerwald
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Dämmerwald

Der Dämmerwald war einst das fruchtbare Brightwood südlich von Elwynn. Medivhs Tod legte einen Fluch aus Teufelsenergie über das Land; seitdem halten Dunkelhain und die Nachtwache zwischen Worgen, Untoten und alten Verrätern eine Heimat, die niemals wieder ganz Morgen wurde.

Als der Wald noch Brightwood hieß

Bevor sich schwarzer Nebel zwischen seine Bäume legte, war der Dämmerwald ein südlicher Teil des Elwynnwaldes. Die Menschen nannten ihn Brightwood. Höfe und Wege verbanden Grand Hamlet mit dem Rabenfluch und den Ländereien Sturmwinds. Sonnenlicht fiel durch Blätter, die noch nicht zu knorrigen Händen erstarrt waren.

Unter dieser menschlichen Geschichte lag eine ältere. Fandral Hirschhaupt hatte einen verzauberten Ast Nordrassils an einen Ort gebracht, an dem Saronit aus der Erde drang. Der daraus gewachsene große Baum reinigte das Land und verband es mit dem Smaragdgrünen Traum. Der stille Hain erinnert bis heute daran, dass der Wald schon vor seinem bekannten Fluch ein Berührungspunkt mächtiger Welten war.

Der Tag, an dem kein Morgen kam

Im Ersten Krieg zogen Orcplünderer durch Sturmwinds südliche Gebiete. Siedlungen fielen, Menschen flohen oder starben. Doch der tiefste Wandel kam mit Medivhs Tod. Als der besessene Wächter in Karazhan erschlagen wurde, entlud sich Teufelsenergie über die Umgebung. Brightwood verdunkelte sich, Bäume verdrehten sich, Tiere verwandelten sich, und ein beständiger Schatten nahm dem Land seinen alten Namen.

Aus Brightwood wurde der Dämmerwald. Der Fluch war nicht nur eine Farbe am Himmel. Er veränderte, wie weit ein Ruf trug, wie ein Reisender jeden Ast wahrnahm und wie schnell aus einem Geräusch ein Angriff werden konnte. Straßen blieben bestehen, doch Sicherheit endete oft wenige Schritte hinter einer Laterne. Die Menschen lebten nicht in einer vollständig toten Gegend, sondern in einer Heimat, die jeden Tag so tat, als sei die Nacht schon hereingebrochen.

Dunkelhain und die Nachtwache

Dunkelhain wurde zum letzten festen Licht im Osten. Weil Sturmwind nur begrenzt Schutz sandte, stellten die Bewohner eine eigene Miliz auf. Die Nachtwache patrouillierte Wege, bewachte Barrikaden und rief Vorüberziehende zu Hilfe, wenn ihre wenigen Kämpfer nicht ausreichten. Ihr Mut bestand selten in großen Feldzügen. Er bestand darin, nach Sonnenuntergang noch einmal hinauszugehen, obwohl jeder im Ort wusste, wer von der vorigen Patrouille nicht zurückgekehrt war.

Die Wache kämpfte gegen Untote auf den Friedhöfen, gegen riesige Spinnen und gegen Worgen, die aus alten Fehlern und fremder Magie hervorgegangen waren. Der Einsiedler Abercrombie missbrauchte ihr Vertrauen und schickte die Monstrosität Stitches gegen den Ort. Solche Verrätereien waren gefährlicher als jedes Heulen: Dunkelhain konnte nur bestehen, solange Menschen einander halfen, und gerade diese Not machte sie verwundbar für jeden, der Hilfsbereitschaft als offene Tür verstand.

Rabenfluch, Sense und dunkle Reiter

Auf dem Friedhof von Rabenfluch erhob Morbent Fel Tote und machte Trauer zu einer Armee. Die Sense von Elune brachte weitere Worgen in den Wald, nachdem Velinde Sternensang mit der Waffe verschwand. Dunkle Reiter aus Karazhan suchten nach der Sense und hinterließen Tote auf ihrem Weg. Der Dämmerwald sammelte dadurch Flüche aus verschiedenen Geschichten, die einander im selben Nebel begegneten.

Auch menschliche Verbrechen blieben haften. Stalvan Dunstmantels Morde wurden zu einer Geschichte, die über Jahre hinweg neue Opfer und Ermittler an sich zog. Im Dämmerwald musste nicht jedes Grauen aus einer fernen kosmischen Macht kommen. Manchmal hatte es einmal an einem Tisch gesessen, einen Beruf ausgeübt und beschlossen, das eigene Begehren sei wichtiger als das Leben anderer.

Eine Heimat, die Wache hält

Während der Legionsinvasion drang die Verhüllte Hand in die Nachtwache ein. Selbst ihre Führung zerbrach an dämonischer Verführung, und aus Beschützern wurden Feinde der Menschen, die ihnen vertraut hatten. Die Miliz überlebte unter neuer Führung. Dass sie weiterbesteht, bedeutet nicht, der Dämmerwald sei geheilt. Es bedeutet, dass Verrat nicht das letzte Wort über eine Gemeinschaft behalten muss.

Der Dämmerwald wird leicht auf seine Monster reduziert, doch gerade seine Bewohner geben ihm Bedeutung. Sie bestellen Boden unter einem Himmel ohne Helligkeit, begraben ihre Toten ein zweites Mal, wenn Nekromanten sie erheben, und halten Laternen instand, obwohl der Nebel ihr Licht verschluckt. Der Wald ist Sturmwinds dunkles Gedächtnis: ein Ort, an dem die Folgen von Medivhs Fall nicht in Chroniken ruhen, sondern jeden Abend vor den Toren stehen.