Azeroth: Wie alles begann
Eine Weltseele schläft im Inneren eines Planeten. Um sie kreisen Titanen, Alte Götter, Drachen, Elfen, Menschen, Orcs und Mächte, die nicht nur Länder erobern wollen, sondern die Bedeutung der Welt selbst.
Azeroths Geschichte beginnt in der Stille vor den Reichen. In ihrem Inneren schläft eine Weltseele, und lange bevor sterbliche Völker ihre ersten Mauern errichten, greifen größere Mächte nach ihr. Die Titanen wollen sie ordnen und bewahren. Die Leere will sie verderben. Sargeras fürchtet, dass aus ihr eines Tages etwas erwachen könnte, das den Kosmos verschlingt. Aus dieser Angst entstehen die ersten Narben: das Schwarze Imperium, titanische Gefängnisse, der Brunnen der Ewigkeit und der Krieg der Ahnen.
Erst danach treten die Völker hervor. Aus titanischen Dienern werden Irdene, Zwerge und Gnome. Alte Trollreiche prägen die Landkarte, Nachtelfen steigen am Brunnen der Ewigkeit auf, und arkane Magie wird zugleich Geschenk und Versuchung. Orcs werden von Dämonen benutzt, Menschenreiche fallen, Elfen verlieren Heimat und Quelle, Arthas wird zum Lichkönig, und Horde wie Allianz kämpfen oft gegeneinander, obwohl unter ihren Füßen dieselben alten Mächte warten.
Hier beginnt die Welt, wie sie im Spiel betreten wird
Die offene Welt
Der Dritte Krieg ist vorbei, aber Azeroth atmet nicht frei. Überall liegen Splitter alter Katastrophen, und jedes Volk versucht, aus ihnen eine Zukunft zu bauen.
Erbe der alten Welt
Unter der scheinbar offenen Welt glimmen Feuer, alte Götter, Trollgötter und der Schatten des Lichkönigs weiter.
Durch das Dunkle Portal
In der zerbrochenen Heimat der Orcs suchen ganze Völker nach Rettung. Sie finden Illidans Reich und drei Pläne, die Erlösung mit Herrschaft verwechseln.
Tempel und Sonnenbrunnen
Vashj fällt, Kael'thas verrät seine Heimat und Illidan verliert Karabor. In den Ruinen ihrer Rettungspläne müssen andere entscheiden, was bewahrt werden soll.
Der Krieg unter dem Eis
Nordend führt nicht nur zu Arthas. Zwischen Drachenkrieg, Titanenhütern und einem Alten Gott entdecken die Lebenden, wie viele Gefahren unter demselben Eis warten.
Eiskrone
Jaina, Sylvanas, Tirion und Bolvar erreichen Arthas' Festung mit verschiedenen Hoffnungen. Der Lichkönig fällt, doch sein Thron darf nicht leer bleiben.
Der zerbrochene Erdwächter
Todesschwinges Rückkehr reißt die Welt auf. Während Heimat neu vermessen wird, kämpfen die Völker gegen Feuer, Elemente und die alte Schuld der Drachen.
Stunde des Zwielichts
Sinestra erschafft eine Brut für Todesschwinges Zukunft. Um sie aufzuhalten, müssen die Aspekte zu ihrem ältesten Verrat zurückkehren und ihre eigene Zeit beenden.
Das Land, das den Krieg entlarvt
Horde und Allianz tragen ihren Krieg durch den Nebel. Pandaria antwortet, indem es Angst, Hass und Stolz sichtbar macht.
Donnerkönig und Orgrimmar
Lei Shen kehrt mit geraubter Titanenmacht zurück. Garrosh erkennt in seinem Reich keine Warnung, sondern ein Vorbild und zwingt die Horde zur Entscheidung über sich selbst.
Die Vergangenheit wird zur Waffe
Ein gefallener Kriegshäuptling, ein ungeduldiger Bronze-Drache und eine andere Zeitlinie erschaffen die Eiserne Horde.
Der Krieg um Draenor
Draenor besitzt mehr Geschichten als Garroshs Eiserne Horde. Frostwölfe, Draenei, Oger und Arakkoa kämpfen darum, ihre Welt nicht zum Beweisstück eines fremden Plans werden zu lassen.
Höllenfeuerzitadelle
Die Eiserne Horde zerbricht, und Gul'dan bietet den Clans erneut dämonische Stärke. In ihrer eigenen Festung entscheidet sich Draenors Zukunft und Azeroths nächster Krieg.
Die Verheerte Küste
Gul'dan öffnet der Legion erneut den Weg. Nach der Niederlage an der Verheerten Küste übernehmen neue Herrscher und die Ordenshallen die Verteidigung Azeroths.
Suramar und die Nachtfestung
Die Nachtgeborenen haben zehntausend Jahre hinter einer magischen Kuppel überlebt. Nun benutzt Gul'dan ihre Quelle, während Thalyssra einen Aufstand vorbereitet.
Argus und Antorus
Illidan reißt Argus an Azeroths Himmel. Velen kehrt in eine zerstörte Heimat zurück, und eine gequälte Weltseele offenbart den Motor der Legion.
Kul Tiras und Zandalar
Nach Teldrassil und Lordaeron suchen Horde und Allianz neue Flotten. Jaina und Talanji müssen in ihre Heimat zurückkehren, während Azerit den Krieg weiter verschärft.
Dazar'alor und der Vierte Krieg
Der Angriff auf Dazar'alor tötet König Rastakhan, entscheidet den Krieg aber nicht. Saurfang erkennt, dass die Horde sich gegen Sylvanas entscheiden muss.
Azshara und N'Zoth
Während Horde und Allianz einander erschöpfen, öffnet Azshara N'Zoths Gefängnis. Ny'alotha tritt hervor, und titanische Ordnung muss lernen, aus ihrem eigenen Irrtum zu handeln.
Die Reiche der Toten
Sylvanas zerreißt den Schleier, und die Lebenden betreten ein Jenseits in der Krise. Vier Pakte kämpfen mit Animamangel, Erinnerung und Verrat.
Das Sanktum der Herrschaft
Zovaal zieht Korthia in den Schlund und benutzt Anduin als Werkzeug. Im Sanktum muss Sylvanas erkennen, welche Freiheit der Kerkermeister wirklich verspricht.
Zereth Mortis
Zovaal erreicht die Werkstatt hinter den Schattenlanden. Im Mausoleum der Ersten will er die Wirklichkeit neu schreiben und allen Wesen seinen Willen aufzwingen.
Rückkehr auf die Dracheninseln
Die Drachen kehren an den Ort ihrer Erhebung zurück. Raszageths Befreiung zwingt Aspekte und Dracthyr, sich der titanischen Ordnung ihrer Vergangenheit zu stellen.
Aberrus und Iridikron
Unter den Dracheninseln liegt Neltharions verborgenes Labor. Während seine Erben dort nach Antworten suchen, verfolgt Iridikron einen weit größeren Plan.
Amirdrassil
Fyrakk greift den Smaragdgrünen Traum an, um den neuen Weltenbaum zu verderben. Vyranoth muss entscheiden, ob ihre alte Anklage diesen Krieg noch rechtfertigt.
Der Krieg in der Tiefe
Dalarans Fall führt nach Khaz Algar. Irdene, Arathi und Neruber werden in Xal'ataths Plan hineingezogen, während Anduin und Alleria ihren eigenen Krisen begegnen.
Lorenhall
Unter Khaz Algar liegt das Zentrum goblinischer Kartelle. Gallywix verwandelt den Krieg um Azeroth in ein Geschäft und verkauft jede Zukunft an den Höchstbietenden.
K'aresh
Die Spur Xal'ataths führt zu der zerstörten Heimat der Astralen. K'aresh zeigt, was geschieht, wenn eine Welt Dimensius und der Leere nicht mehr widerstehen kann.
Die Nacht über dem Sonnenbrunnen
Xal'atath greift Quel'Thalas dort an, wo Licht, Leere und Erinnerung ineinandergreifen. Die elfischen Völker müssen eine gemeinsame Verteidigung finden, ohne ihre Unterschiede auszulöschen.