Zandalar und die Welt der Loa
Zu den ältesten sterblichen Völkern, die große Reiche errichten, gehören die Trolle. Ihr geistiges Zentrum liegt in Zandalar, einer gebirgigen Insel, auf der Priester, Herrscher und Chronisten die Verbindung zu den Loa pflegen. Loa können Wildgötter, mächtige Geister oder vergöttlichte Ahnen sein. Sie gewähren Schutz und Kraft, verlangen dafür jedoch Verehrung, Opfer oder bestimmte Pflichten. Ein Bund mit einem Loa ist daher niemals nur eine religiöse Geste. Er kann über Jagd, Krieg, Thronfolge und den Zusammenhalt eines ganzen Stammes entscheiden.
Zandalar herrscht nicht dauerhaft über alle Trolle wie eine einzige Krone. Es ist Ursprung, Versammlungsort und Quelle von Autorität. Mit der Ausbreitung des Volkes entstehen eigene Machtzentren. Die Amani prägen den Norden, die Gurubashi den Süden und zahlreiche andere Stämme ihre jeweiligen Länder. Gemeinsame Herkunft, verwandte Sprachen und die Verehrung der Loa verbinden sie. Alte Kränkungen, Ansprüche auf Land und verschiedene Götter trennen sie ebenso zuverlässig.
Die Aqir kommen aus einer noch älteren Finsternis
Unter der Erde haben die Aqir den Untergang des Schwarzen Imperiums überdauert. Sie sind keine gewöhnlichen Insektenvölker, die zufällig mit den Trollen um Nahrung oder Grenzen ringen. Ihre frühesten Schwärme dienten den Alten Göttern. Als sie in großer Zahl hervorbrechen, bedrohen sie nicht nur Städte und Jagdgebiete. Mit ihnen kehrt die Möglichkeit zurück, die Gefängnisse ihrer Herren wieder mit einer lebenden Armee zu verbinden.
Die Trollreiche schließen sich zusammen, weil keines von ihnen allein bestehen kann. Der Krieg dauert lange genug, um ganze Generationen zu prägen. Für die Trolle wird er zu einer Erinnerung an eine Zeit, in der ihre Reiche gemeinsam die Welt verteidigten. Diese Erinnerung stärkt später ihren Stolz, aber auch den Anspruch, jüngere Völker hätten Länder besetzt, die nur durch trollische Opfer frei geblieben seien.
Die Aqir werden geschlagen, jedoch nicht ausgelöscht. Ihre Reiche zerbrechen und entwickeln sich getrennt weiter. Im Norden entstehen die Neruber, im Süden die Qiraji, jenseits der späteren Nebel Pandarias die Mantid. Jede dieser Linien bewahrt auf eigene Weise Spuren der Alten Götter. Die Trollallianz löst sich nach dem Sieg ebenfalls auf. Aus Verbündeten werden wieder Rivalen, und jede Macht erzählt den gemeinsamen Krieg so, dass die eigenen Opfer und Helden im Mittelpunkt stehen.
Damit hinterlässt der Konflikt keinen einfachen Sieger. Die Aqir sind geteilt, aber lebendig. Die Trollreiche sind mächtig, aber uneins. Jahrtausende später werden Amani gegen Arathor und Quel'Thalas kämpfen, Qiraji aus Ahn'Qiraj hervorbrechen und Neruber in Nordend auf einen neuen Feind treffen. Hinter all diesen Kriegen liegt die Erinnerung an jenen ersten Kampf, in dem die Oberfläche und die Diener der Tiefe einander kennenlernten.
Kith'ix bringt den Krieg an die Oberfläche
Der Krieg gegen die Aqir erhält ein Gesicht, als Kith'ix aus den Tiefen hervortritt. Der C'Thrax ist kein gewöhnlicher Feldherr. Er gehört zu jenen gewaltigen Dienern der Alten Götter, die bereits im Schwarzen Imperium geschaffen wurden. Seine Stärke gibt den zerstreuten Schwärmen Richtung. Wo einzelne Aqir zuvor Tunnel, Brutstätten und kleine Gebiete beherrschten, entsteht nun ein Feldzug gegen die Reiche der Oberfläche.
Die Trolle können Kith'ix nicht in einer einzigen Schlacht besiegen. Ihre Reiche müssen Wege, Versorgung und unterschiedliche Loa-Kulte aufeinander abstimmen. Zandalari-Priester schaffen Verbindungen zwischen Stämmen, die sich sonst kaum einer gemeinsamen Führung beugen. Amani und Gurubashi kämpfen nicht, weil ihre Rivalität verschwunden wäre, sondern weil beide verstehen, dass ohne Zusammenarbeit keines ihrer Reiche den nächsten Angriff übersteht.
Kith'ix wird schließlich im Norden vernichtet, doch der Sieg fordert so viele Kräfte, dass kein Trollreich danach die frühere Geschlossenheit wiederherstellen kann. Die Aqir werden über den Kontinent zerstreut. Einige ziehen in die Wüsten des Südens und werden zu den Qiraji. Andere erreichen Nordend und entwickeln sich zu Nerubern. Jene, die im Gebiet des späteren Pandaria bleiben, werden zu den Mantid.
Auch religiös verändert der Krieg die Trolle. Loa, die Schutz im Kampf gewähren, gewinnen Ansehen. Priester und Herrscher berufen sich auf alte Opfer, wenn sie später Gehorsam verlangen. Der gemeinsame Sieg wird zu einem politischen Besitz, um den die Nachfahren ringen. So endet der Krieg nicht nur mit drei aqirischen Reichen. Er hinterlässt auch Trollreiche, die aus derselben Erinnerung verschiedene Ansprüche ableiten.

Die Einheit endet mit dem Sieg
Der Krieg gegen die Aqir zwingt die Trollstämme zu einer Zusammenarbeit, die im Frieden nicht bestehen bleibt. Während der Kämpfe teilen Amani, Gurubashi, Drakkari und Zandalari Kundschafter, Loa-Priester und Heere. Nach dem Sieg kehren sie jedoch in Länder zurück, die sehr verschiedene Opfer gebracht haben. Jede Gruppe bewahrt andere Helden und andere Ansprüche im Gedächtnis. Zandalar bleibt das geistige Zentrum, kann aber die wachsenden Reiche nicht wie Provinzen regieren.
Die Amani sehen den Norden als Land, das mit ihrem Blut verteidigt wurde. Die Gurubashi beherrschen weite Gebiete im Süden und bauen ihre Macht um Zul'Gurub aus. Die Drakkari ziehen in die Kälte Nordends, wo ihre Loa und ihre Lebensweise sich an eine härtere Umgebung anpassen. Aus einer gemeinsamen Trollwelt werden mehrere politische Ordnungen. Sie sprechen noch von verwandter Herkunft, doch Verwandtschaft verhindert keine Rivalität.
Diese Teilung erklärt, warum spätere Bündnisse der Trolle oft zugleich mächtig und zerbrechlich sind. Eine äußere Gefahr kann alte Stämme erneut zusammenführen, aber sie beseitigt nicht die Erinnerung daran, wer nach früheren Siegen Land, Beute oder Ansehen erhielt. Wenn Jahrtausende später neue Völker in trollische Gebiete vordringen, reagieren die Reiche deshalb nicht einheitlich. Für jedes von ihnen ist die Vergangenheit eine andere Rechnung, und keine wurde vollständig beglichen.
Der Krieg, der drei Feinde zurücklässt
Als die vereinten Trollreiche die Aqir zurückdrängen, endet kein Reich mit einem einzigen Zusammenbruch. Der Feind weicht in drei Richtungen aus und verändert sich mit seinem Zufluchtsort. Im kalten Norden entsteht Azjol-Nerub, tief unter späterem Eis. Im Süden sammeln sich die Qiraji um Ahn'Qiraj und C'Thuns Gefängnis. Hinter Pandarias Mauern wachsen die Mantid zu einer Kultur heran, deren Schwarmzyklen noch immer dem Echo Y'Shaarjs folgen. Ein Sieg teilt die Gefahr, aber er löscht ihre Erinnerung nicht.
Auch die Sieger gehen verwandelt aus dem Krieg hervor. Zandalar gewinnt Ansehen als geistiges und politisches Zentrum, während Amani, Gurubashi und Drakkari ihre eigenen Gebiete und Traditionen behaupten. Gemeinsame Abstammung verhindert keine unterschiedlichen Interessen. Loa-Bünde, Landschaft und Herrschaft formen aus der Trollwelt mehrere Reiche, die sich in Zeiten äußerer Gefahr verbünden können und einander danach doch wieder mit altem Misstrauen begegnen.
Spätere Völker sehen oft nur die Ruinen dieser Größe. Für die Amani aber ist Quel'Thalas kein unschuldig gegründetes Elfenreich, sondern ein Bauwerk auf Land, das ihre Ahnen verteidigten. Für die Gurubashi ist Hakkars Versprechen nicht bloß Wahnsinn, sondern die gefährliche Abkürzung zurück zu verlorener Macht. Für die Zandalari wird Erinnerung zugleich Verantwortung und Versuchung. Der Aqirkrieg erklärt deshalb nicht nur drei insektoide Kulturen. Er erklärt, warum die Trollreiche jeden späteren Verlust an einer Vergangenheit messen, in der sie selbst die Welt vor einer älteren Finsternis bewahrten.