Ehre und StärkeBlackmoore
Urzeit

Das Schwarze Imperium: Azeroths erste Gefangenschaft

Noch bevor Sterbliche Reiche bauen, bohren sich die Alten Götter in Azeroth und machen aus der jungen Welt eine lebende Beute.

Als die Leere eine junge Welt findet

Azeroth ist noch jung, als Wesen aus der Leere den Planeten erreichen. Die Leerenfürsten selbst können nicht dauerhaft in der stofflichen Wirklichkeit bestehen. Deshalb senden sie gewaltige Diener aus, die sich in junge Welten eingraben und nach den dort schlafenden Weltseelen suchen. Vier von ihnen fassen auf Azeroth Fuß: C'Thun, Yogg-Saron, N'Zoth und Y'Shaarj. Spätere Völker werden sie Alte Götter nennen, obwohl sie weder die Welt noch ihr Leben erschaffen haben.

Ihre Macht wirkt anders als die offene Gewalt eines Eroberers. Sie flüstern, zeigen mögliche Zukünfte und machen aus vorhandenen Ängsten neue Gewissheiten. Wer ihnen verfällt, glaubt oft, aus eigenem Entschluss zu handeln. Die Alten Götter wollen nicht nur Gebiete beherrschen. Ihre Wurzeln reichen tief in den Planeten, denn ihr eigentliches Ziel ist Azeroths Weltseele. Sollte sie unter ihrem Einfluss erwachen, würde aus der Hoffnung des Pantheons ein dunkler Titan werden.

Die Elementarfürsten und ein Krieg ohne Frieden

Auf der Oberfläche tobt zu dieser Zeit bereits ein anderer Konflikt. Ragnaros gebietet über Feuer, Al'Akir über Luft, Neptulon über Wasser und Therazane über Erde. Diese Elementarfürsten führen ihre Heere gegeneinander, weil Azeroths natürliche Kräfte noch kein Gleichgewicht kennen. Keiner von ihnen dient ursprünglich der Leere. Doch die Alten Götter erkennen, wie leicht sich Stolz, Furcht und alte Feindschaft verstärken lassen.

Ragnaros und Al'Akir unterwerfen sich bereitwilliger, weil ihnen größere Macht versprochen wird. Neptulon und Therazane widersetzen sich länger, werden aber in einen Krieg gezogen, dessen Regeln nicht mehr ihre eigenen sind. Aus Naturgewalten werden Armeen. Feuer dient nicht länger nur seinem eigenen Hunger, und Stürme ziehen nicht mehr nur aus elementarer Wut über die Welt. Hinter ihnen steht nun ein Wille, der jede Schlacht nutzt, um tiefer in Azeroth einzudringen.

Während die Elementarheere die Oberfläche verheeren, schaffen die Alten Götter Diener, die ihren Willen auch dort tragen, wo kein Feuerlord und kein Sturmfürst steht. Aus dem Krieg der Naturgewalten wächst dadurch ein Reich mit Priestern, Baumeistern, Brutstätten und eigenen Heeren. Erst jetzt wird aus der Eroberung das Schwarze Imperium.

Kein sterbliches Reich besitzt in dieser Zeit Chronisten, die dem Grauen einen Namen geben könnten. Dennoch verändert das Schwarze Imperium die Oberfläche, die Tiefe und selbst die Kriege der Elemente. Als später eine Macht von außerhalb Azeroths auf diese Welt blickt, findet sie deshalb keinen einzelnen Feind vor, sondern eine ganze Ordnung, die bereits in den Leib des Planeten gewachsen ist.

Das Schwarze Imperium auf dem jungen Azeroth
Bevor sterbliche Reiche Namen tragen, liegt Azeroth unter Zitadellen, Tempeln und lebender Verderbnis. Bildquelle: Warcraft Wiki: Black Empire

Die ersten Diener wachsen aus dem Imperium

Die Alten Götter regieren das Schwarze Imperium nicht allein. Aus ihrer verderbten Macht entstehen die N'raqi, später als Gesichtslose bekannt, und die Aqir. Die N'raqi dienen als Priester, Feldherren und Vollstrecker eines Willens, der selten offen ausgesprochen werden muss. Die Aqir vermehren sich in gewaltigen Schwärmen und errichten Bauten, deren Stein ebenso lebendig und fremdartig wirkt wie ihre Herren. Zwischen Tempeln, Brutstätten und Festungen entsteht eine Ordnung, in der ein einzelnes Leben nur als Teil eines größeren Körpers zählt.

N'Zoth gewinnt dabei nicht durch die größte sichtbare Armee, sondern durch Geduld. Während Y'Shaarj offen dominiert und C'Thun seine Schwärme ordnet, lernt N'Zoth, dass ein geflüsterter Zweifel länger wirken kann als ein Befehl. Diese Geduld wird ihn viele Zeitalter überleben lassen. Reiche fallen, Namen ändern sich und Gefängnisse werden vergessen, doch die Diener des Schwarzen Imperiums warten weiter in Tiefen, in denen spätere Völker nur Ruinen vermuten.

Der titanische Gegenschlag

Als die Titanen erkennen, was auf Azeroth geschehen ist, reagieren sie nicht mit einer kleinen Expedition. Sie senden gewaltige Diener, Hüter und titanische Armeen. Diese Mächte treffen auf ein Imperium, das tief in den Leib der Welt gewachsen ist. Der Krieg gegen die Alten Götter ist deshalb nicht wie ein gewöhnlicher Feldzug. Jeder Sieg birgt die Gefahr, die Weltseele selbst zu verletzen.

Der entscheidende Fehler und zugleich die entscheidende Lehre ist Y'Shaarj. Dieser Alte Gott wird mit solcher Gewalt aus Azeroth gerissen, dass eine tiefe Wunde zurückbleibt. Aus ihr steigt arkane Macht auf, die später als Brunnen der Ewigkeit bekannt wird. Der Sieg über Y'Shaarj rettet die Welt vor unmittelbarer Verderbnis, aber er beweist, dass die Alten Götter nicht einfach getötet werden können, ohne Azeroth zu verwunden.

Von da an ändern die Titanen ihre Methode. C'Thun, Yogg-Saron und N'Zoth werden nicht vernichtet, sondern gebunden. Ihre Gefängnisse werden zu Fundamenten späterer Geschichte. Ahn'Qiraj, Ulduar und die Tiefe unter den Meeren sind keine zufälligen Orte, sondern Erinnerungen an diese Entscheidung: Das Böse wurde nicht ausgelöscht, sondern eingeschlossen.

Der erste Krieg hinterlässt keinen wirklichen Sieger

Als das Schwarze Imperium fällt, verschwindet seine Ordnung nicht. Y'Shaarjs herausgerissener Leib hinterlässt die Wunde des Brunnens der Ewigkeit, sein Herz und seine letzten Atemzüge nähren noch Jahrtausende später die Sha Pandarias. C'Thun, Yogg-Saron und N'Zoth liegen gefesselt, doch ihre Gefängnisse halten nicht nur Körper fest. Sie bewahren Stimmen, die Geduld besitzen. Der titanische Sieg schafft daher eine Oberfläche, auf der Leben wachsen kann, aber unter dieser Oberfläche bleibt der Krieg wach.

Auch die besiegten Dienervölker lösen sich nicht in Dunkelheit auf. Die Aqir tragen den alten Gehorsam weiter, die Gesichtslosen warten in Tiefen, und selbst titanische Wächter können durch Flüstern gegeneinander gekehrt werden. Ein Alter Gott benötigt keine offene Herrschaft, wenn Misstrauen dieselbe Arbeit verrichtet. Er kann einem stolzen Hüter einreden, nur er erkenne die Gefahr; einem verwundeten Herrscher, nur Grausamkeit könne sein Reich bewahren; einem verzweifelten Volk, seine Angst sei eine Offenbarung. So wird aus dem Schwarzen Imperium weniger ein vergangenes Reich als eine Sprache der Versuchung.

Die Titanen hinterlassen darauf eine zweite, ebenso lange Nachwirkung. Ihre Gefängnisse verlangen Wächter, ihre Wächter verlangen Nachfolger, und jede spätere Generation muss entscheiden, ob sie einen Auftrag noch versteht oder nur wiederholt. Ulduar, Ahn'Qiraj und die versunkenen Tiefen sind deshalb keine voneinander getrennten Ruinen. Sie sind Teile einer einzigen unvollendeten Entscheidung. Azeroth wurde befreit, aber nicht geheilt; geordnet, aber nicht gefragt. Von nun an wird fast jedes Zeitalter auf seine Weise erfahren, dass ein zugemauertes Grauen nicht dasselbe ist wie ein beendetes.