Kinder des Wirbelnden Nethers
Der Wirbelnde Nether entstand als chaotisches Reich an den Grenzen kosmischer Kräfte. In seiner unsteten Magie bildeten sich Wesen wie Vernichter, Teufelshunde und andere frühe Dämonen. Ihre Natur gehört zur Macht der Unordnung. Wo der Nether in die Große Dunkelheit blutet, kann seine Energie Materie verformen und Wege zwischen weit entfernten Welten öffnen.
Ein Dämon wird nicht allein durch Hörner, Flammen oder Grausamkeit bestimmt. Entscheidend ist die Bindung seiner Seele an den Nether. Stirbt sein Körper in der stofflichen Welt, kehrt die Seele gewöhnlich dorthin zurück und bildet mit der Zeit eine neue Gestalt. Der Tod schmerzt und kann Macht kosten, doch er ist außerhalb des Nethers oft keine endgültige Grenze.
Geboren, verwandelt und gebaut
Nicht alle Dämonen wurden als solche geboren. Große Mengen Teufelsmagie können Sterbliche verändern, bis auch ihre Seelen dämonisch gebunden sind. So wurden viele Eredar zu Man'ari, Satyrn entstanden aus verdorbenen Nachtelfen, und Tiere konnten ebenfalls teuflisch umgeformt werden. Andere Wesen wie Höllenbestien sind Konstrukte, die erst durch chaotische Energie zu Kriegswerkzeugen werden.
Darum bezeichnet „Dämon“ keine einheitliche Abstammung. Eine Shivarra, ein Nathrezim, ein Wichtel und ein Grubenlord teilen weder Kultur noch Körperbau. Manche Völker traten aus Ehrgeiz in den Dienst größerer Mächte, andere wurden erobert, gezüchtet oder versklavt. Teufelsenergie verbindet ihre Existenz, aber sie erklärt nicht jede Entscheidung, die ein einzelnes Wesen trifft.
Sargeras und die Legion
Sargeras jagte Dämonen einst als Kämpfer des Pantheons. Weil besiegte Seelen immer wiederkehrten, sperrte er sie in Mardum ein. Später zerbrach seine Furcht vor einer von der Leere verdorbenen Weltseele seine Treue zu den Titanen. Er öffnete das Gefängnis, unterwarf die Insassen und formte aus zahllosen Völkern die Brennende Legion.
Die Legion gab dem Chaos eine militärische Richtung. Ihre Heere zerstörten Welten, damit keine Weltseele der Leere anheimfallen konnte. Argus wurde mit Todesmagie zu einer Maschine gemacht, die gefallene Dämonen rasch zurückführte. Hinter dem scheinbar endlosen Nachschub standen damit nicht nur natürliche Unsterblichkeit, sondern Gefangenschaft, Organisation und die Ausbeutung einer gequälten Titanenseele.
Der endgültige Tod
Im Wirbelnden Nether oder an Orten, die vollständig von seiner Energie durchdrungen sind, kann ein Dämon endgültig sterben. Deshalb führte Illidan seine Jäger nach Argus und suchte Wege, die Legion an ihrer Quelle zu treffen. Ein Sieg auf Azeroth konnte einen Angreifer vertreiben; ein Sieg im Nether konnte die Seele selbst beenden.
Diese Regel machte den Krieg gegen die Legion zu einem Kampf um Orte und Bedingungen. Portale waren nicht nur Nachschubwege, sondern Verbindungen zu der Ebene, in der Tod eine andere Bedeutung erhielt. Mit Argus' Befreiung und Sargeras' Gefangennahme zerbrach die zentrale Kriegsmaschine. Zahllose Dämonen blieben jedoch bestehen, nun ohne eine einzige Ordnung, die jede ihrer Bewegungen lenkte.
Keine einheitliche Verdammnis
Die meisten bekannten Dämonen dienten der Legion oder folgten eigenen zerstörerischen Begierden. Dennoch ist Bosheit keine lückenlose biologische Vorschrift. Beobachter handeln aus Wissenshunger, manche Dämonen schlossen sich Illidans Widerstand an, und Lothraxion wurde mit Licht erfüllt. Solche Ausnahmen machen Teufelsmagie nicht harmlos; sie zeigen, dass kosmische Zugehörigkeit und moralische Entscheidung nicht völlig dasselbe sind.
Auch Hexenmeister wissen, dass ein beschworener Dämon kein willenloses Werkzeug ist. Wahre Namen, Verträge und Zwang schaffen nur ein gefährliches Machtverhältnis. Dämonen verkörpern Unordnung, Hunger und die Möglichkeit wiederkehrender Gewalt, doch ihre Geschichte ist mehr als Sargeras' Armee. Nach dem Fall der Legion wird diese Wahrheit wichtiger: Befreite Wesen können sich gegen alte Herren wenden, während andere ohne Befehl ebenso grausam bleiben. Das Ende eines Feldherrn ist nicht das Ende jedes Dämons und erst recht nicht das Ende der Entscheidungen, die aus Chaos Herrschaft machen.