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Wirbelnder Nether
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Wirbelnder Nether

Der Wirbelnde Nether ist die chaotische Ebene zwischen den Welten, an der Licht und Leere einander berühren. Er trägt Portale und Dämonenseelen; wer dort stirbt, kann nicht wie ein Dämon in der stofflichen Welt zurückkehren.

Zwischen Licht und Leere

Der Wirbelnde Nether liegt außerhalb der stofflichen Weite des Großen Dunklen Jenseits und verbindet die Welten des Kosmos. Er wird als Grenzraum beschrieben, an dem das Abebben des Lichts und die Strömung der Leere aufeinandertreffen. Aus diesem Gegensatz entsteht keine ruhige Mitte, sondern eine Ebene chaotischer Magie.

Reisende nehmen den Nether unterschiedlich wahr. Für manche ist er eine sternenlose Finsternis, für andere ein Meer aus Farben, Energie und unmöglicher Entfernung. Gedanken, Form und Schutzmagie bestimmen, was ein Geist dort überhaupt ertragen kann. Deshalb ist er kein gewöhnlicher Raum zwischen zwei Türen. Eine Reise hindurch bedeutet, sich einer Wirklichkeit auszusetzen, in der Richtung und Körper nicht dieselbe Verlässlichkeit besitzen wie auf einem Planeten.

Die Straße hinter den Portalen

Magische Portale überbrücken Entfernungen häufig durch den Nether. Ein Zauber reißt nicht einfach ein Loch durch gewöhnliche Luft; er verbindet zwei Punkte über eine Ebene, in der kosmische Entfernung anders gefaltet werden kann. Dimensionsschiffe wie jene der Naaru nutzen verwandte Wege, und auch das Dunkle Portal verband Azeroth und Draenor durch gewaltige Magie.

Wo der Nether in die stoffliche Welt blutet, verändert seine Energie die Umgebung. Zonen werden mit Teufelsmagie gesättigt, Körper verdrehen sich, und Risse ziehen Wesen an, die auf der anderen Seite leben. Das Grabmal des Sargeras war eine besonders dünne Stelle im Schleier. Die Legion machte aus solchen Wunden Nachschubwege, doch der Nether existierte lange vor ihrer Armee und ist größer als jedes von ihr kontrollierte Portal.

Die Heimat der Dämonenseelen

Die ersten Dämonen entstanden aus den chaotischen Energien des Nethers. Ihre Seelen bleiben an ihn gebunden. Stirbt ein Dämon in der stofflichen Welt, kehrt seine Essenz zurück und kann mit der Zeit einen neuen Körper bilden. Für Bewohner angegriffener Welten wirkte die Legion deshalb unerschöpflich: Ein besiegter Feind konnte Jahrzehnte oder durch beschleunigte Verfahren sehr viel früher wiederkehren.

Im Nether selbst oder an Orten, die vollständig mit Teufelsenergie gesättigt sind, gilt diese Rettung nicht. Ein dort getöteter Dämon stirbt endgültig. Auch manche Dämonenjäger besitzen durch ihre Verwandlung eine solche gebundene Seele. Der Unterschied zwischen Niederlage und Ende hängt daher nicht nur vom Schlag ab, sondern vom Ort, an dem er trifft.

Sargeras macht Chaos zur Armee

Sargeras bekämpfte Dämonen zunächst im Auftrag des Pantheons. Als er erkannte, dass sie nach dem Tod zurückkehrten, band er ihre Seelen an Mardum. Nach seinem eigenen Fall zerbrach er das Gefängnis und formte aus den Befreiten die Brennende Legion. Der Nether wurde zum Rückraum eines Krieges gegen das Leben.

Später beschleunigte die gequälte Weltseele von Argus die Wiedergeburt gefallener Dämonen. Dadurch konnte die Legion Verluste ersetzen, bevor ihre Gegner sich erholten. Erst der Angriff auf Argus und die Zerstörung dieser Maschine nahmen ihr den entscheidenden Vorteil. Der Nether selbst wurde damit nicht geschlossen. Beendet wurde eine Herrschaftsstruktur, die seine natürlichen oder kosmischen Eigenschaften industriell in einen ewigen Feldzug übersetzt hatte.

Ein gefährlicher Raum nach der Legion

Auch nach Sargeras' Niederlage bleiben Dämonen, Risse und Teufelsmagie im Wirbelnden Nether. Hexenmeister greifen auf seine Wesen zu, Magier berühren seine Energien, und Reisende benutzen Wege, deren Stabilität nie vollständig selbstverständlich ist. Nicht jeder dort lebende Dämon folgt der Legion; manche dienen eigenen Bedürfnissen oder sogar früheren Feinden des gefallenen Titanen.

Der Nether ist daher weder eine Hölle für böse Tote noch bloß das Gebiet einer besiegten Fraktion. Er ist Straße, Geburtsraum, Rückkehrort und tödliche Grenze zugleich. Seine größte Verlockung besteht in der Abkürzung: Entfernungen verschwinden, Macht kann herbeigerufen und der Tod scheinbar vertagt werden. Doch jede Abkürzung führt durch eine Ebene, die nichts verspricht. Wer ein Portal öffnet, schafft nicht nur einen Weg nach draußen. Er gibt auch allem auf der anderen Seite eine Richtung zurück.