Jenseits des vertrauten Himmels
Die Große Dunkelheit ist kein Reich der Leere und kein anderes Wort für das Nichts. Sie ist der physische Kosmos: der Raum, in dem Sterne brennen, Monde ihre Bahnen ziehen und Welten über unermessliche Entfernungen voneinander getrennt liegen. Azeroth gehört zu ihr, aber Azeroth bildet nicht ihre Mitte. Der Nachthimmel ist der sichtbare Rand einer Wirklichkeit, die zahllose unbekannte Zivilisationen trägt.
Für Völker, die lange nur Segel und Greifen kannten, blieb diese Weite zunächst Mythos. Doch Draenei kamen mit kristallenen Schiffen von Argus, Orcs durchschritten ein Portal von Draenor, und die Legion führte Kriege über ganze Systeme hinweg. Was wie ein einzelner dämonischer Angriff auf Azeroth wirkte, erwies sich als Teil eines Feldzuges, der bereits ungezählte Welten verbrannt hatte.
Weltenseelen im Dunkel
Die Titanen durchzogen die Große Dunkelheit auf der Suche nach ihresgleichen. In manchen Welten schlummern Weltenseelen, die eines Tages als Titanen erwachen können. Azeroth trägt eine solche Seele. Ihre außergewöhnliche Macht zog das Pantheon, die Leerenfürsten und Sargeras' Legion an. Der kleine blaue Planet wurde dadurch zum Streitpunkt kosmischer Mächte, lange bevor seine sterblichen Bewohner verstanden, warum.
Argus war ebenfalls mehr als die Heimat der Eredar. Seine Weltenseele wurde von der Legion gefesselt und benutzt, um gefallene Dämonen schneller in neue Körper zurückzuführen. Als Azeroths Streiter nach Argus gelangten, reisten sie nicht bloß in ein fernes Land. Sie verließen die gewohnte Welt und sahen, wie ein ganzer Planet in eine Maschine des Krieges verwandelt worden war.
Portale statt Straßen
Die Entfernungen der Großen Dunkelheit machen gewöhnliche Reisen beinahe unmöglich. Naaruschiffe wie Genedar, Xenedar und Vindicaar verbinden Magie mit einer Technik, die auf Azeroth fremd wirkt. Die Legion benutzt Portale, Schiffe und den Wirbelnden Nether. Titanische Anlagen können Bilder oder Wege zwischen weit entfernten Orten öffnen. Jede dieser Methoden verändert die Vorstellung davon, was eine Grenze ist.
Das Dunkle Portal verband Azeroth und Draenor so eng, dass Kriege auf der einen Welt das Schicksal der anderen bestimmten. Ner'zhuls viele Portale zerrissen Draenor und ließen die Scherbenwelt im Nether treiben. Entfernung bietet daher keinen sicheren Schutz. Ein Tor kann zwei Himmel in einem Augenblick zu Nachbarn machen, und die Folgen bleiben bestehen, selbst wenn es wieder geschlossen wird.
Der Nether ist nicht die Dunkelheit
Der Wirbelnde Nether wird oft mit der Großen Dunkelheit verwechselt, weil beide zwischen vertrauten Orten liegen. Doch der Nether ist eine astrale, von chaotischen Energien erfüllte Gegenwirklichkeit. Dämonen sind an ihn gebunden und kehren nach einem Tod außerhalb seiner Bereiche dorthin zurück. Die Große Dunkelheit dagegen ist die materielle Welt, in der sterbliche Körper leben und Planeten entstehen.
Beide Bereiche berühren sich. An manchen Orten ist die Grenze dünn; bei der Scherbenwelt hat die Katastrophe sie beinahe zerrissen. Wer durch den Nether reist, kann Entfernungen der physischen Wirklichkeit umgehen, zahlt jedoch mit der Nähe zu Kräften, die Raum und Zeit anders behandeln.
Eine Weite voller Leben
Sargeras betrachtete die Große Dunkelheit schließlich als Feld, das verbrannt werden müsse, damit die Leere keine verdorbene Weltenseele erhalte. Die Brennende Legion machte aus unermesslicher Vielfalt ein einziges Schlachtfeld. Ihre verbrannten Welten zeigen, wie viele Geschichten endeten, ohne dass Azeroth je ihre Namen erfuhr.
Dennoch ist der Kosmos nicht nur Drohung. Die Draenei fanden auf ihrer Flucht Verbündete, die Armee des Lichts verband Wesen verschiedener Welten, und Azeroths Völker erreichten Argus gemeinsam. Die Große Dunkelheit nimmt Azeroth seine vermeintliche Einzigartigkeit und gibt ihm eine größere Verantwortung. Hinter jedem Lichtpunkt kann eine Heimat stehen. Wer zum Himmel blickt, sieht deshalb nicht Leere, sondern Entfernungen zwischen Leben, das einander noch nicht kennt.