Eine Ebene, die nicht immer trocken war
Das Brachland erstreckt sich zwischen Durotar, Mulgore, Eschental und den südlichen Wüsten. Seine Savannen, Dornbüsche und ausgetrockneten Flussbetten wirken uralt, doch die Landschaft veränderte sich im Lauf der Weltgeschichte. Die Große Teilung und spätere klimatische Verschiebungen ließen fruchtbarere Gebiete verdorren. Zurück blieb eine Ebene, in der Wasserstellen, Jagdgründe und sichere Wege über das Überleben ganzer Gemeinschaften entschieden.
Tauren durchzogen das Land lange vor der Ankunft der Orcs. Stacheleber verteidigten ihre Dornensiedlungen, Harpyien beherrschten Höhenzüge und Zentauren stießen aus den südlichen Ebenen vor. Das Brachland war deshalb keine leere Fläche, die nur auf neue Bewohner wartete. Es war ein gemeinsamer, häufig umkämpfter Lebensraum ohne zentrale Herrschaft.
Die neue Horde sucht eine Heimat
Nach dem Dritten Krieg führte Thrall die Orcs nach Kalimdor. Gemeinsam mit den Dunkelspeertrollen und den Tauren suchten sie einen Ort, an dem ihre Völker ohne dämonische Knechtschaft neu beginnen konnten. Durotar wurde zum Kernland der Orcs, doch das Brachland verband die neuen Hauptstädte und Lager miteinander. Das Wegekreuz, Klingenhügel und die Straßen nach Donnerfels wurden zu Adern der jungen Horde.
Thralls Bündnis war mehr als ein militärischer Vertrag. Cairnes Tauren hatten den Orcs geholfen, sich in Kalimdor zurechtzufinden; die Orcs hatten im Gegenzug gegen Zentauren gekämpft. Im Brachland wurde aus dieser gegenseitigen Hilfe ein gemeinsamer Alltag. Händler, Boten und Krieger verschiedener Völker begegneten einander nun nicht nur auf dem Schlachtfeld, sondern beim Aufbau einer neuen politischen Gemeinschaft.
Alte Bewohner und neue Grenzen
Der Aufbau der Horde verschärfte bestehende Konflikte. Die Stacheleber verloren Land an Straßen und Außenposten und reagierten mit Überfällen. Harpyien griffen Reisende an, Zentauren bedrohten die südlichen Wege, und Kolkar-Lager erinnerten daran, dass Cairnes Sieg in Mulgore den zentaurischen Druck nur verlagert hatte. Für die Horde waren diese Gruppen Gefahren; aus ihrer eigenen Sicht verteidigten viele von ihnen Gebiete, die sie lange vor Orgrimmars Gründung beansprucht hatten.
Auch die Allianz blieb nicht fern. Von der Feste Nordwacht und Theramore aus kontrollierten menschliche Truppen Teile der Küste und wichtige Straßen. Jede neue Befestigung machte aus lokalen Streitigkeiten einen Fraktionskonflikt. Das Brachland wurde zum Ort, an dem die beiden großen Bündnisse einander nicht in Hauptstädten, sondern an Brunnen, Brücken und Versorgungslinien begegneten.
Ratschet, Handel und ein anderer Umgang mit Grenzen
An der Ostküste wuchs Ratschet zu einem Hafen des Dampfdruckkartells. Gazlowes Goblins handelten mit Horde und Allianz, solange beide Seiten zahlten. Waren aus den Östlichen Königreichen trafen hier auf Erze, Häute und technische Erzeugnisse Kalimdors. Der Hafen schuf Verbindungen, die politische Feindschaften nicht aufhoben, aber im Alltag umgingen.
Die goblinische Neutralität war dabei nie selbstlos. Piraten, Schmuggler und die Venture Company nutzten dieselben offenen Wege. Ratschet bewies, dass Handel ein Gebiet beleben konnte, zog aber zugleich Gruppen an, die jede unsichere Grenze als Geschäftsmöglichkeit betrachteten.
Der Kataklysmus zerreißt die Ebene
Todesschwinges Rückkehr spaltete das Brachland. Eine gewaltige Schlucht durchschnitt die Ebene und trennte den nördlichen vom südlichen Teil. Straßen brachen ab, Siedlungen wurden isoliert, und militärische Bewegungen mussten neu geplant werden. Im Süden verschärfte sich der Krieg zwischen Horde und Allianz; im Norden blieb das Wegekreuz ein zentraler Knotenpunkt.
Die Teilung machte sichtbar, wie viel Geschichte sich in dieser scheinbar offenen Landschaft gesammelt hatte. Das Brachland war Heimat der Tauren, Gründungsraum der neuen Horde, Zuflucht alter Völker, Handelsweg der Goblins und Front der Allianz. Seine Weite bedeutete nie Bedeutungslosigkeit. Gerade weil so viele Wege durch die Ebene führen, wurde jeder Brunnen und jede Kreuzung politisch.