Die Inseln vor dem Königreich der Drachen
Die Dracheninseln lagen schon vor der Großen Teilung getrennt vom alten Kalimdor. Elementare Kraft und Azeroths Lebensenergie durchdrangen ihr Land. Djaradin und Tarasek lebten dort, bevor die titanisch geordneten Drachenschwärme eintrafen. Alte Höhlenbilder zeigen die Jagd auf Protodrachen und widersprechen jeder Erzählung, nach der die Inseln erst mit den Aspekten eine Geschichte erhalten hätten.
Nach ihrer Erhebung ließen sich die Schwärme dort nieder und bauten das Zentrum ihres Reiches. Valdrakken, Lebensbecken, Archive und Observatorien verbanden ihre Aufgaben mit titanischen Anlagen. Die neue Ordnung schuf Schutz und Wissen, beanspruchte aber zugleich eine Landschaft, in der bereits andere Völker lebten. Heimat der Drachen bedeutet deshalb nicht alleiniger Besitz der Drachen.
Der Krieg um die Ordnung
Nicht alle Protodrachen akzeptierten die Gaben der Titanen. Iridikron, Fyrakk, Vyranoth und Raszageth wurden zu Inkarnationen elementarer Macht. Ihre Anhänger sahen die Ordnungsmagie als Makel, der aus Drachen etwas Fremdbestimmtes machte. Sie verlangten Tyrs Verbannung und wollten den titanischen Einfluss von ihrer Art entfernen. Aus dem Streit um Veränderung und Freiheit wurde ein Krieg, in dem beide Seiten über das Leben anderer bestimmten.
Raszageth griff die Verbotene Insel an und zerstörte das Artefakt, mit dem Neltharion die Dracthyr kontrollierte. Neltharion griff erstmals offen nach der Macht der Alten Götter, um sie einzusperren. Der Krieg der Schuppen dauerte über zwei Jahrhunderte. Die Inkarnationen wurden schließlich im Gewölbe gebunden, ihre Anhänger zerstreut und viele Tatsachen später aus der offiziellen Erinnerung verdrängt. Der Frieden der Inseln ruhte damit auch auf verschlossenen Gefängnissen und unerzählter Schuld.
Zehntausend Jahre unter dem Schleier
Nach dem Krieg der Ahnen und der Großen Teilung versiegte ein großer Teil der Magie der Inseln. Die Drachen verließen ihre Heimat und überließen sie titanischen Wächtern, Drakoniden, Dryaden und anderen Zurückgebliebenen. Ein Schleier verbarg das Land. Während die Schwärme auf Azeroth Kriege, Verrat und den Verlust ihrer Aspekte erlebten, entwickelten sich die Inseln ohne ihre vermeintlichen Herren weiter.
Maruukzentauren fanden eine neue Heimat in den Ebenen, Tuskarr lebten an den Küsten, und unter der Erde bewahrten Niffen ihre eigenen Wege. Diese Gemeinschaften waren nicht bloß Helfer für die Rückkehr der Drachen. Sie besaßen Verträge, Trauer, Feindschaften und Ansprüche, die älter waren als der jüngste Ruf aus Valdrakken. Wer heimkehrte, betrat daher kein verlassenes Museum der eigenen Vergangenheit.
Der Ruf von Tyrhold
Als Azeroth heilte und die Elemente wiedererwachten, entzündete Koranos das Leuchtfeuer von Tyrhold. Der Schleier fiel, und die Schwärme kehrten zurück. Forscher von Horde und Allianz bildeten gemeinsam die Drachenschuppenexpedition, ausdrücklich als Erkundung statt Eroberungsheer. Doch Raszageth wurde befreit, die Primalisten erhoben sich, und die Inseln wurden erneut zum Feld eines alten Konflikts.
Raszageth starb, öffnete aber zuvor das Gefängnis ihrer Geschwister. Iridikron verfolgte eigene Pläne, Fyrakk nahm Schattenflamme in sich auf, und Vyranoth wandte sich gegen ihn, als aus Befreiung bloße Vernichtung wurde. In Aberrus begegneten Schwarze Drachen und Dracthyr Neltharions verborgenem Erbe. Die Rückkehr nach Hause wurde so zu einer Prüfung dessen, was man an der Vergangenheit bewahren durfte und was gerade im Namen der Zukunft beendet werden musste.
Amirdrassil und eine größere Heimat
Fyrakk wollte Amirdrassil im Smaragdgrünen Traum verbrennen und Azeroth nach seinem Willen neu formen. Drachen, Sterbliche und Vyranoths Verbündete besiegten ihn. Der Weltenbaum trat danach westlich der Inseln nach Azeroth, und unter seinen Zweigen entstand mit Bel'ameth eine neue Heimat der Nachtelfen. Azeroth selbst erneuerte die Macht der Aspekte und nahm Vyranoth als Aspekt der Stürme in den erweiterten Bund auf.
Die Dracheninseln sind heute daher weniger Rückkehr zu einer alten Ordnung als Beginn einer veränderten. Valdrakken bleibt Zentrum der Schwärme, doch Amirdrassil, Maruukai, Iskaara und Loamm stehen für andere Arten von Heimat. Die Inseln haben gezeigt, dass eine Landschaft ihre Rückkehrer nicht unverändert empfängt. Wer dort Zukunft bauen will, muss mit Völkern teilen, die den langen Schleier bewohnt haben, und mit Wahrheiten leben, die ihre Denkmäler nicht erzählten.