Unter Greifenschwingen
Falstad wuchs in einer Kultur auf, die nach Grim Batols Verlust keine neue Zukunft hinter dickeren Mauern suchte. Die Wildhämmer lebten im Hinterland und in hohen, windoffenen Gegenden. Sie ritten Greifen, hörten auf Schamanen und hielten ihre Unabhängigkeit für kostbarer als den Schutz einer unterirdischen Hauptstadt.
Als Angehöriger des Herrscherhauses trug Falstad Verantwortung, ohne sich in einen fernen Hof zurückziehen zu können. Ein Greifenreiter führt aus dem Sattel, dem Wetter und feindlichen Pfeilen ausgesetzt wie alle hinter ihm. Diese Nähe prägte Falstads Herrschaft. Er konnte schroff und stolz sein, doch sein Rang blieb an die Bereitschaft gebunden, selbst in jene Gefahr zu fliegen, in die er andere schickte.
Der Weg zurück nach Grim Batol
Die alte Heimat der Wildhämmer war nach Modguds Fluch zu einem Ort des Grauens geworden. Später hielt der Drachenmalklan dort Alexstrasza und ihren roten Schwarm gefangen. Falstad begleitete Rhonin und Vereesa Windläufer auf dem gefährlichen Weg zur Festung. Was als verdeckter Auftrag begann, führte ihn mitten in einen Kampf um Drachen, Orcs und Todesschwinges Pläne.
Die Dämonenseele wurde zerstört, Alexstrasza kam frei, und die roten Drachen wandten sich gegen ihre Peiniger. Für Falstad war die Befreiung kein einfaches Zurückerobern von Grim Batol. Der verfluchte Berg wurde dadurch nicht wieder zur Heimat seines Klans. Er half vielmehr, einen Ort, der schon den Wildhämmern genommen worden war, aus der nächsten Form von Gefangenschaft zu lösen.
Hochthane eines verstreuten Klans
Falstad wurde zum Hochthanen und führte Wildhämmer, die über mehrere Regionen verteilt lebten. Trollstämme, Untote und später die Gefahren des Kataklysmus bedrohten ihre Siedlungen. Besonders im Schattenhochland trafen sie auf Drachenmalorcs und den Schattenhammerkult. Die alten Grenzen reichten nicht mehr aus, um jede Familie allein zu schützen.
Der Klan rückte enger an die Allianz und an seine Bronzebartvettern. Für Wildhämmer war das keine selbstverständliche Heimkehr. Eisenschmiede stand für eine Ordnung, gegen die ihre Vorfahren gekämpft hatten. Falstad musste Nähe ermöglichen, ohne aus frei lebenden Greifenreitern nur einen weiteren Trupp unter fremdem Befehl zu machen.
Der dritte Hammer
Nach Magnis Versteinerung und Moiras Rückkehr entstand der Rat der Drei Hämmer. Falstad vertrat darin die Wildhämmer neben Muradin Bronzebart und Moira Thaurissan. Der Rat zwang drei Traditionen, ihre Entscheidungen in einem Raum auszuhandeln, statt die nächste Meinungsverschiedenheit wieder in einen Krieg um Eisenschmiede zu verwandeln.
Kurdran übernahm Falstads Platz zeitweise, erkannte jedoch, dass Falstad die Wildhämmer besser vertrat, und gab den Sitz zurück. Diese Entscheidung war keine Kränkung seiner eigenen Verdienste. Sie zeigte, dass Führung mehr verlangt als einen berühmten Namen. Falstad kannte den Klan, wie er gegenwärtig lebte, und musste im Rat zugleich lernen, dass Unabhängigkeit nicht bedeutet, jede gemeinsame Pflicht als Fessel abzulehnen.
Alte Lieder, neue Vögel
Falstad schloss sich der Drachenschuppenexpedition zu den Dracheninseln an und begegnete in den Ebenen von Ohn'ahra anderen Kulturen, deren Leben ebenfalls von Reittieren, Wind und weitem Land geprägt war. Später kamen Irdene aus Khaz Algar nach Eisenschmiede. Als sie von Sturmraben berichteten, erkannte Falstad darin Wesen, die in alten Wildhammererzählungen bereits einen Widerhall besaßen.
So bleibt er ein Bindeglied, ohne dass eine Seite in der anderen verschwindet. Im Rat spricht Falstad für Greifenreiter und Hochlandsippen; außerhalb der Halle trägt er Entscheidungen zurück zu Sippen, die sich nicht nach Mauern sehnen. Seine Geschichte zeigt eine Form von Einheit, die der Krieg der drei Hämmer lange unmöglich machte: Ein Wildhammer kann Verantwortung für Eisenschmiede übernehmen, ohne den Himmel gegen eine Decke aus Stein einzutauschen.