Der König unter Nordend
Anub'arak herrschte über Azjol-Nerub, als sich unter Nordends Eis noch ein weit verzweigtes Reich aus Straßen, Brücken und gewaltigen Hallen erstreckte. Die Neruber waren keine willenlosen Insekten unter einem fernen Schwarmgeist. Sie besaßen Könige, Gelehrte, Baumeister und eine Erinnerung, die bis zum Schwarzen Imperium zurückreichte, obwohl sie den Alten Göttern längst nicht mehr dienten.
Als der Lichkönig seine Macht von der Eiskrone ausbreitete, erkannte Anub'arak die Gefahr. Die Seuche konnte Neruber nicht auf dieselbe Weise übernehmen wie andere Lebewesen, doch Gefallene ließen sich durch Nekromantie erheben. Jeder Verteidiger, der in den Tunneln starb, konnte dem Reich im nächsten Angriff als Feind begegnen. Der König musste einen Krieg führen, in dem selbst tapferer Widerstand die Armee des Gegners vergrößerte.
Der Krieg der Spinne
Über Jahre kämpfte Azjol-Nerub gegen die Geißel. Anub'arak suchte Hilfe bei den verborgenen Verwandten in Azj-Kahet, doch Königin Neferess verweigerte sie. Ihr Reich sollte nicht im Krieg eines nördlichen Königs untergehen. Für Anub'arak bedeutete diese Absage, dass die großen Hallen ihre Belagerung allein tragen mussten.
Die Neruber hielten lange stand und drängten tief genug, um an Mächte unter der Erde zu rühren, die besser ungestört geblieben wären. Schließlich brach die Übermacht ihre Verteidigung. Anub'arak fiel und wurde vom Lichkönig wiedererweckt. Sein Titel blieb ihm, aber in verdrehter Form. Der einstige König kehrte als Verräterkönig zurück, gezwungen, die Wege, Geheimnisse und Schwächen seines Volkes für dessen Unterwerfung zu benutzen.
Arthas' Führer durch die Tiefe
Als Illidans Streitkräfte die Eiskrone bedrohten, führte Anub'arak den geschwächten Arthas auf einem schnellen Weg durch das zerstörte Azjol-Nerub. Er kannte jeden Abgrund, der früher eine Verbindung gewesen war, und jede Ruine, die einmal Schutz geboten hatte. Unter seiner Führung überwand Arthas die Gefahren der Tiefe und erreichte den Frostthron rechtzeitig.
Für die Geißel war dies ein treuer Dienst. Für Anub'arak war es eine fortgesetzte Schändung. Er musste denjenigen retten, dessen Herr sein Reich vernichtet hatte, und dazu die Heimat als Abkürzung öffnen. Der Lichkönig brauchte seine Erinnerungen nicht auszulöschen. Es war grausamer, sie zu erhalten und jeden vertrauten Ort in einen Befehl zu verwandeln, dem der ehemalige Herrscher nicht widersprechen konnte.
Der Weg zurück zum Verräterkönig
Wer Anub'arak in den Ruinen suchte, musste zuerst an Krik'thir vorbei. Der Torwächter war im Krieg der Spinne für Azjol-Nerub gefallen und danach gezwungen worden, dieselben Tore im Namen der Geißel zu verschließen. Hinter ihm kämpfte Hadronox gegen immer neue untote Neruber. Die große Spinne war einst von Wesiren freigesetzt worden, damit wenigstens eine Kreatur heranwuchs, die den Lichkönig noch aus dem gefallenen Reich vertreiben konnte.
Diese beiden Wächter machten den Weg zu Anub'arak zu einer Folge verdrehter Erinnerungen. Krik'thir musste das Reich gegen jene verteidigen, die seine Besatzer bekämpften. Hadronox rächte Azjol-Nerub, griff aber jeden Eindringling an und drohte selbst zur nächsten erhobenen Waffe der Geißel zu werden. Noch bevor der alte König erschien, zeigte jede Kammer, was die Niederlage aus Bewohnern, Verteidigern und letzten Hoffnungen gemacht hatte.
Die letzte Halle des alten Königs
Anub'arak erwartete seine Gegner nicht auf einem erhaltenen Thron. Er brach aus den Tiefen hervor, verschwand wieder unter dem Boden und ließ Käfer sowie aufschießende Stacheln den Raum beherrschen. Sein gewaltiger Körper war Teil der Ruine geworden. Wo einst Wege, Brücken und Plätze eines Königreichs gelegen hatten, benutzte die Geißel nun Erde und Abgrund als Waffen des Mannes, der diese Orte am besten kannte.
Wenn Anub'arak sich eingrub, konnte kein direkter Schlag ihn erreichen. Kleine Aas- und Giftkäfer füllten die Lücke, bis der Verräterkönig an anderer Stelle zurückkehrte. Der Kampf wiederholte damit den Krieg der Spinne in kurzer Form: Die Geißel verschwand nie wirklich, sondern tauschte sichtbare Heerführer gegen einen scheinbar endlosen Nachschub aus den Toten.
Ein König bittet nicht um Rettung
Im Kampf verspottete Anub'arak die Hoffnung, Azjol-Nerub noch retten zu können. Diese Worte klangen wie die Überzeugung eines Verräters, waren aber aus einem gebundenen Willen gesprochen. Erst im Tod brach eine andere Wahrheit hervor. Er hatte nicht geglaubt, jemals vom Zugriff des Lichkönigs frei zu werden.
Die Abenteurer konnten ihm weder Krone noch Reich zurückgeben. Sie konnten nur den Körper bezwingen, durch den der Lichkönig weiterbefahl. Gerade deshalb war sein Fall mehr als der Sieg über den letzten Gegner des Dungeons. Für einen kurzen Augenblick endete der Krieg nicht mit der Rückeroberung Azjol-Nerubs, sondern mit der Befreiung seines Königs aus einer Herrschaft, die selbst den Tod als Kette benutzt hatte.
Freiheit, die nicht andauern durfte
Jahre später kehrten Kämpfer nach Azjol-Nerub zurück und stellten Anub'arak in den alten Hallen. Als er fiel, begrüßte er die Befreiung vom Lichkönig. Der Tod gab ihm für einen Augenblick zurück, was Krone und Krieg ihm genommen hatten: einen eigenen Willen, selbst wenn dieser nur noch das Ende wählen konnte.
Arthas ließ ihm nicht einmal diesen Frieden. Anub'arak wurde erneut erhoben und unter das Gelände des Argentumturniers geschickt. Dort brach er während einer Prüfung durch den Boden und zog die Kämpfer in seine Höhle. Sein letzter Einsatz sollte die stärksten Feinde des Lichkönigs vernichten. Nach seiner erneuten Niederlage blieb kein weiterer Befehl, der ihn aus dem Tod zurückrief.
Die Krone nach dem König
Überlebende Neruber bewahrten Anub'araks Namen in widersprüchlicher Erinnerung. Für manche war er der König, der sich der Geißel entgegengestellt hatte; für andere blieb das Bild des untoten Heerführers, der das eigene Reich in Arthas' Dienst zertrat. Seine Krone überdauerte ihn und wurde zum Zeichen einer Herrschaft, die Azjol-Nerub verloren hatte, nicht zu einem einfachen Beweis von Schuld oder Unschuld.
Anub'araks Tragödie liegt darin, dass beide Erinnerungen denselben Körper betreffen, aber nicht denselben freien Willen. Im Leben führte er sein Volk in einem aussichtslosen Widerstand. Im Tod wurde seine Stärke gegen alles gerichtet, was er verteidigt hatte. Wer nur den Verräter sieht, vollendet damit den Zweck der Nekromantie: Die Gewalt des Beherrschers verschwindet hinter den Taten seines Opfers. Wer nur den Helden sieht, übersieht hingegen die Narben, die diese Hände dennoch hinterließen. Azjol-Nerub trägt beides und damit die ganze Schwere seines letzten Königs.