Vier Antworten auf den Tod
Die Pakte der Schattenlande sind keine Fraktionen, die sich nur durch Farben, Rüstungen oder Schlachtrufe unterscheiden. Jeder von ihnen erfüllt eine Aufgabe im Kreislauf der Toten. Die Richterin wies Seelen dorthin, wo ihre Erfahrungen, Fehler und Fähigkeiten eine neue Form finden konnten. Bastion, Maldraxxus, Ardenwald und Revendreth sind deshalb vier verschiedene Antworten auf dieselbe Frage: Was bleibt von einem Leben, wenn es nicht einfach fortgesetzt werden kann?
In Bastion lernen die Kyrianer, persönliche Bindungen und Erinnerungen loszulassen, damit sie Seelen unvoreingenommen zum Urteil tragen können. Maldraxxus nimmt unbeugsame Kämpfer, Taktiker und Gestalter auf und formt aus ihnen die Verteidigung der Schattenlande. Ardenwald hütet Naturgeister in einem winterlichen Schlaf, bis sie in den Kreislauf des Lebens zurückkehren können. Revendreth zwingt stolze und sündige Seelen zur Auseinandersetzung mit ihrer Schuld, damit ihnen der Schlund erspart bleibt.
Die Dürre
Als die Richterin verstummte, fielen neue Seelen nicht mehr in die für sie bestimmten Reiche. Sie strömten alle in den Schlund. Mit ihnen verschwand das Anima, jene Kraft, die Erinnerungen und Erfahrungen eines Lebens in die Schattenlande tragen. Die Pakte hungerten, während Zovaal stärker wurde. Die Krise zeigte, dass ihre scheinbar ewigen Ordnungen von einem Fluss abhängig waren, dessen Versiegen niemand eingeplant hatte.
Ardenwald litt besonders. Die Winterkönigin musste Haine aufgeben und entscheiden, welche schlafenden Geister noch Anima erhielten. Jede Rettung bedeutete, anderswo Leben erlöschen zu lassen. In Bastion machte Devos Uthers verwundete Seele zum Beweis, dass das erzwungene Ablegen aller Erinnerungen kein reiner Weg sein konnte. Aus berechtigter Kritik entstand der Aufstand der Verschmähten, den Zovaal für seine Ziele lenkte.
Reiche im Inneren Krieg
In Maldraxxus war der Primus verschwunden. Die fünf Häuser, eigentlich verschiedene Glieder einer gemeinsamen Verteidigung, wandten sich gegeneinander. Verrat und Ehrgeiz fraßen die Armee von innen, während äußere Feinde längst angriffen. Draka und das Haus der Auserwählten mussten begreifen, dass Stärke ohne gemeinsamen Zweck nur einen immer kleineren Kreis von Siegern hinterlässt.
Revendreth schien unter Graf Denathrius geordnet. Tatsächlich hortete er Anima, ließ seine Bevölkerung darben und leitete Macht in den Schlund. Buße war in seinem Reich zur Fassade geworden. Prinz Renathal und die Venthyrrebellen kämpften nicht gegen den Gedanken der Läuterung, sondern gegen einen Herrscher, der Schuld anderer predigte, um die eigene Machtgier unsichtbar zu machen.
Ein Bündnis, das lernen musste
Der Schlundgänger schloss sich einem Pakt enger an, arbeitete jedoch mit allen vier Reichen. Nach Denathrius' Fall und der Befreiung des Runenschmieds erkannten die Pakte, dass ihre Krisen Teile desselben Angriffs waren. Sie sammelten ihre Siegel, drangen gegen Zovaals Streitkräfte vor und stellten die Verbindungen wieder her, die ihre Spezialisierung zu lange verdeckt hatte.
Dabei kehrte nicht alles zum alten Zustand zurück. Die Kyrianer mussten Erinnern und Dienen neu miteinander versöhnen. Maldraxxus brauchte Führung, die Wettstreit wieder auf Verteidigung ausrichtete. Ardenwald konnte Verluste nicht rückgängig machen, und Revendreth musste Buße ohne Denathrius' Heuchelei fortsetzen. Rettung bedeutete Veränderung, nicht die Restaurierung eines fehlerlosen Früher.
Die Pakte zeigen, dass selbst kosmische Einrichtungen Kultur besitzen und an ihren eigenen Tugenden scheitern können. Pflicht wird in Bastion zu Auslöschung, Stärke in Maldraxxus zu Bürgerkrieg, Bewahrung in Ardenwald zu grausamer Auswahl und Läuterung in Revendreth zu Herrschaft. Erst als sie diese Schattenseiten anerkennen, erfüllen sie ihre eigentliche Aufgabe: den Toten keine starre Schublade, sondern eine Zukunft zu geben, die aus dem gelebten Leben etwas Wahrhaftiges macht.