Die Stadt am nördlichen Tor Khaz Modans
Dun Modr wurde dort errichtet, wo die Straße aus Khaz Modan den Thandolübergang erreicht. Schmiede, Mauern und ein befestigter Zugang machten die Stadt zu mehr als einem Rastplatz. Wer Dun Modr beherrschte, kontrollierte den Verkehr zwischen den Zwergenlanden und dem südöstlichen Lordaeron.
Diese Lage brachte Handel, machte die Stadt aber auch zum ersten Ziel jeder Armee, die Khaz Modan von Norden angreifen wollte. Die Bewohner lebten an einem Ort, dessen Wohlstand und Gefahr aus derselben Straße kamen.
Der Fall im Zweiten Krieg
Während des Zweiten Krieges nahm die Horde Dun Modr ein und errichtete in den Ruinen einen Stützpunkt. Von dort aus überfielen ihre Truppen das Umland und sicherten den Weg zum Thandolübergang. Die Allianz musste die Stadt zurückgewinnen, bevor sie den Vormarsch nach Süden fortsetzen konnte.
Der Kampf um Dun Modr zeigte, wie stark der Krieg von Wegen und Versorgung abhing. Nicht jeder entscheidende Ort war eine Hauptstadt. Eine mittelgroße Zwergenstadt konnte den Vormarsch ganzer Heere verzögern, weil hinter ihr Brücken, Pässe und Nachschubwege lagen.
Dunkeleisen und die Rückkehr der Anvilmars
Später besetzten Dunkeleisenzwerge die verlassene Stadt und erklärten sie zu ihrem Besitz. Damit kehrte der alte Konflikt der Zwergenclans an einen Ort zurück, der schon im Krieg der Drei Hämmer zwischen ihren späteren Territorien gelegen hatte. Dun Modr blieb über Jahre ein verlorener Vorposten Eisenschmiedes.
Erst nach dem Kataklysmus führte Thargas Anvilmar Truppen gegen die Besatzer und gewann die Stadt zurück. Seine Familie hatte den Thandolübergang seit Generationen bewacht; die Rückeroberung von Dun Modr stellte damit nicht nur militärische Kontrolle, sondern auch eine alte Verantwortung wieder her.