Medivhs Spielzimmer
Vor dem Aufstieg zu Prinz Malchezaar lag ein gewaltiges Schachbrett. Die Figuren darauf waren keine unbeweglichen Statuen. Sie stellten Kämpfer der Horde und der Allianz dar und konnten von Besuchern übernommen werden. Ein König musste geschützt, der gegnerische König bezwungen werden. Erst ein Sieg öffnete den weiteren Weg.
Das Spiel erinnerte an Schach, folgte dessen Regeln aber nur lose. Bauern, Dämonen, Heiler und Könige griffen einander direkt an und setzten besondere Kräfte ein. Karazhan hatte aus einem Strategiespiel eine kleine Schlacht gemacht.
Eine Erinnerung an den Krieg
Die Seiten des Brettes trugen die Bilder jener Mächte, deren Begegnung Medivh selbst ermöglicht hatte. Indem er das Dunkle Portal öffnete, brachte er Orcs und Menschen in einen Krieg, der beide Welten veränderte. Im Schachsaal wurde dieser Konflikt auf ein überschaubares Feld reduziert. Figuren ersetzten Menschen, und aus Geschichte wurde eine Partie, die immer neu begonnen werden konnte.
Es wäre zu viel, jede Figur als genaue Darstellung einer bestimmten historischen Person zu lesen. Doch die Gegenüberstellung war deutlich: Medivhs Turm bewahrte den Fraktionskrieg als Spiel, während seine wirklichen Opfer außerhalb der Mauern gelebt und gestorben waren.
Das Echo betrügt
Die Partie wurde gegen ein Echo Medivhs gespielt. Sobald dessen Seite zurückfiel, hielt es sich nicht zuverlässig an die eigenen Regeln. Es veränderte Felder und setzte Feuer ein, um einen drohenden Verlust abzuwenden. Der mächtigste Wächter seiner Zeit erschien hier nicht als weiser Schiedsrichter, sondern als schlechter Verlierer, der selbst ein Brettspiel kontrollieren wollte.
Dieser Zug passt zu Karazhans Erinnerungen. Sie bewahren keine vollständigen Menschen, sondern einzelne Eigenschaften. Vom Hausherrn blieb im Schachsaal sein Intellekt, sein Machtbewusstsein und sein Wunsch, den Ausgang zu bestimmen.
Der letzte Weg zur Spitze
Nach dem Sieg erschien eine staubbedeckte Truhe, und die Tür zum oberen Turm öffnete sich. Das Schachevent war damit kein gewöhnlicher Gegner, aber ein unverzichtbarer Teil des Aufstiegs. Es zwang die Eindringlinge, Medivhs Spiel anzunehmen, bevor sie jene Dämonen erreichten, die sich über Karazhan erhoben hatten.
Die Partie fasst den Turm noch einmal zusammen: Geschichte wird zur Kulisse, Menschen werden zu Figuren, und eine alte Macht greift aus dem Hintergrund ein, sobald die Gegenwart nicht ihrem gewünschten Ablauf folgt.