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Tenirs Aufstieg
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Tenirs Aufstieg

Tenirs Aufstieg ist der wichtigste Luftschiffhafen der Arathi in Heilsturz und Liegeplatz ihres Flaggschiffs Morgenbringer. Ein Angriff des Ordens der Nacht verwandelte dessen feierlichen Stapellauf in einen Kampf um Mereldar.

Ein Name, der einen gewagten Sieg verspricht

Tenirs Aufstieg liegt südlich von Mereldar auf einer hohen arathischen Hafenanlage. Breite Stege, Ankerplätze und Werkbereiche ragen über die Felsen Heilsturz', während ein Dämmerungsturm den Zugang sichert. Von hier starten die größeren Luftschiffe des Landes. Sie transportieren Soldaten, Vorräte und Nachrichten über eine Landschaft, deren Straßen während Beledars Dunkelphasen gefährlich werden. Für die isolierten Arathi sind diese Schiffe deshalb kein Luxus. Sie halten Siedlungen miteinander verbunden und ermöglichen es dem Heer, rasch auf Angriffe der Kobyss oder Neruber zu reagieren.

Auch dieser Ortsname stammt aus einer alten Redewendung des Arathi-Kaiserreichs. Tenir war eine Figur aus einem ansonsten wenig bedeutenden Bühnenstück. Die Geschichte von seinem riskanten Aufstieg wurde jedoch so häufig weitererzählt, dass sein Name schließlich für einen kühnen Sieg stand, besonders für einen Erfolg auf See oder mit einer Flotte. Tenirs Aufstieg bezeichnet daher nicht bloß einen Hang oder eine Rampe. Der Name trägt die Erwartung, dass eine gefährliche Unternehmung trotz schlechter Aussichten gelingen kann. Als die Arathi ihr neues Flaggschiff dort fertigstellen, scheint die Anlage diese Hoffnung endlich einzulösen.

Die Morgenbringer soll den Krieg wenden

Die arathische Armada hatte im langen Krieg gegen Azj-Kahet schwere Verluste erlitten. Generalin Stahlschlag konnte ihre Truppen nicht an jedem Ort gleichzeitig einsetzen, während Königin Ansureks Neruber Tunnel, Luftwege und den Wechsel Beledars zu ihrem Vorteil nutzten. Die Morgenbringer sollte diese Lage verändern. Das große Kriegsschiff trug zahlreiche Kanonen und war als Flaggschiff einer neuen Luftmacht gedacht. Von Tenirs Aufstieg aus sollte es bedrohte Siedlungen erreichen, gegnerische Stellungen beschießen und den Arathi wieder die Beweglichkeit geben, die sie nach dem Verlust vieler älterer Schiffe eingebüßt hatten.

Der Stapellauf wird deshalb als historischer Augenblick vorbereitet. Stahlschlag spricht zu Soldaten und Gästen von den Verlusten der vergangenen Jahre und von der Feuerkraft, mit der die Morgenbringer den Krieg wenden soll. Noch während der Ansprache dringen jedoch Mitglieder des Ordens der Nacht in den Hafen ein. Dieser Kult besteht aus Arathi, die sich von der Heiligen Flamme abgewandt haben und Beledars Dunkelheit nicht länger fürchten, sondern verehren. Ihre neue Anführerin, Sprecherin Schattenkrone, war einst eine Eiferin des Priorats. Unter dem Einfluss des Schattens schloss sie ein Bündnis mit Azj-Kahet und plante, das wichtigste Schiff ihres eigenen Volkes zu stehlen.

Die Entführung der Morgenbringer

Die Angreifer bringen die Morgenbringer in die Luft, bevor die Arathi den Hafen vollständig sichern können. Stahlschlag schickt ihre Verbündeten an Bord. Dort kämpfen sie nicht nur gegen Kultisten, sondern gegen nerubische Luftschiffe, die den Raubzug unterstützen. Die Feinde weben das Flaggschiff fest und umzingeln es. Nur der Schutz der Lampenanzünder erlaubt es den Verteidigern, während Beledars Schatten zwischen den Schiffen zu fliegen. Nachdem mehrere gegnerische Besatzungen ausgeschaltet sind, erscheint Schattenkrone selbst. Sie spricht von der Dunkelheit wie von einer Befreiung und will die Arathi davon überzeugen, dass ihr Widerstand gegen den Schatten lediglich Furcht sei.

Schattenkrone verliert die Kontrolle über die Macht, die sie angenommen hat, und wird auf dem Deck besiegt. Der Sieg kommt jedoch zu spät, um den eigentlichen Plan zu verhindern. Während die Verteidiger um das Schiff kämpfen, überrennen Kultisten und Neruber Teile Mereldars. Tenirs Aufstieg war nicht nur Ziel, sondern Ablenkung. Stahlschlag muss die Morgenbringer in Richtung der Hauptstadt führen, wo Anub'ikkaj den Angriff leitet. Der nerubische Taktiker hat drei Unterführer in wichtigen Gebäuden verteilt: in Stahlschlags eigenem Haus, in der Kirche der Heiligen Flamme und im Gasthaus. Jeder besetzte Ort trifft Familie, Glauben oder Gemeinschaft der Stadt.

Rasha'nan und die erste Bewährungsprobe

Nach Anub'ikkajs Niederlage scheinen Mereldar und die Morgenbringer gerettet. Dann nimmt der Orden der Nacht das Schiff ein weiteres Mal. Ein dunkler Architekt ruft Rasha'nan herbei, ein geflügeltes Ungeheuer aus den Tiefen Azj-Kahets. Ansurek hatte es als Waffe vorgesehen, falls ihre gewöhnlichen Armeen Mereldar nicht bezwingen könnten. Auf dem Deck des Flaggschiffs zeigt sich, wie nah der erwartete Triumph an einer Katastrophe lag. Die Kanonen und die Höhe, die den Arathi Überlegenheit versprechen sollten, hätten in den Händen ihrer Feinde die eigene Hauptstadt schutzlos gemacht.

Rasha'nan wird mit Bomben verwundet und von der Morgenbringer vertrieben, kann aber entkommen. Das Schiff bleibt den Arathi erhalten, doch sein Stapellauf endet nicht mit einer Parade. Tenirs Aufstieg wird zum Ausgangspunkt eines Gefechts, das Hafen, Himmel und Hauptstadt zugleich erfasst. Der Name des Ortes erfüllt sich dennoch auf eine nüchternere Weise als geplant. Der gewagte Sieg besteht nicht darin, dass ein makelloses Flaggschiff den Krieg sofort entscheidet. Er besteht darin, dass Soldaten und neue Verbündete ein bereits gestohlenes Schiff zurückerobern, Mereldar entsetzen und eine Waffe bewahren, die ihr Gegner gegen sie wenden wollte. Von diesem Tag an ist die Morgenbringer nicht nur ein Symbol künftiger Stärke, sondern ein Schiff, dessen erste Fahrt beinahe in der Vernichtung seiner Erbauer endete.