Ehre und StärkeBlackmoore
Kryxis der Gefräßige
Bosse

Kryxis der Gefräßige

Kryxis spürte die tiefen Animavorräte Revendreths durch einen Riss und fraß sich in die Katakomben. Sein Hunger war so groß, dass er Seelenessenz aus lebenden Körpern riss und jeden freigesetzten Tropfen verschlingen wollte, bevor die Gefangenen befreit werden konnten.

Der Weg nach Die Blutigen Tiefen

Tief unter Revendreth lagen die Blutigen Tiefen, Gefängnis und Speicher zugleich. Denathrius ließ dort Seelen leiden, Anima sammeln und besonders wertvolle Gefangene verbergen. Als die Rebellion die Naaru Z'rali befreien wollte, führte der Weg an einem Anima verschlingenden Eindringling, einem sadistischen Wärter und einer Forscherin vorbei, die selbst das Licht ihres Gefangenen in eine beherrschbare Waffe verwandeln wollte. In Kryxis der Gefräßige nahm ein eigener Teil dieser Geschichte Gestalt an.

Die Blutigen Tiefen waren verborgen, doch ihre Animavorräte blieben für ein Wesen wie Kryxis nicht geruchlos. Als ein Riss in Revendreth entstand, fand der Gefräßige einen Weg in die Katakomben. Er kam weder im Auftrag Denathrius' noch als Befreier der Gefangenen. Die gespeicherte Kraft rief ihn wie Nahrung, und jeder verschlossene Behälter machte den Hunger nur rasender.

Anima ist für ihn kein Schicksal

Für die Venthyr trug Anima Erinnerung, Sünde und die Möglichkeit von Läuterung. Kryxis kannte keine dieser Bedeutungen. Er wollte Energie in Stärke verwandeln und bis zum letzten Tropfen trinken. Diese Einfachheit machte ihn schwer verhandelbar. Ein politischer Gegner konnte ein Ziel ändern, ein Wärter einen neuen Befehl erhalten. Kryxis musste gestoppt werden, weil jede Sekunde in den Tiefen sein Verlangen mit weiterer Macht fütterte.

Kryxis saugte Lebenskraft aus allen Menschen in seiner Nähe und ließ sie durch seinen Körper strömen. Jeder erfolgreiche Entzug machte seine Schläge härter. Hunger war bei ihm nicht bloß ein Mangel, der nach dem Fressen verschwand. Er war ein Verfahren zur Aufrüstung. Je mehr er bekam, desto besser konnte er sich den nächsten Vorrat erzwingen.

Ein zerschmetternder Stoß reißt Anima frei

Mit gewaltiger Kraft warf Kryxis seine Gegner zurück und schlug lebende Essenz aus ihren Körpern. Die freigesetzten Kugeln bewegten sich zu ihm, als wollten sie an den Ort größter Leere zurückkehren. Die Schlundgänger mussten die eigene Anima vorher aufnehmen und den Schmerz tragen, statt sie dem Gefräßigen zu überlassen. Verteidigung bedeutete damit, einen geraubten Teil von sich selbst rechtzeitig zurückzufordern.

Kryxis wählte ein Ziel und stürmte mit voller Masse darauf zu. Standen Gefährten zwischen ihm und dem Opfer, teilten sie die Gewalt des Aufpralls. Was bei den Animakugeln persönliche Verantwortung verlangte, erforderte hier das Gegenteil: Menschen mussten bewusst zusammenstehen. Der Gefräßige rechnete mit einzelnen Körpern, die sich leichter brechen ließen, nicht mit einer Gruppe, die Last als gemeinsame Entscheidung verstand.

Der Hunger erreicht den Vorrat nicht

Die Schlundgänger unterbrachen seinen Entzug, nahmen ihre Essenz zurück und überlebten die Anstürme, bis Kryxis fiel. Die Animakammern waren damit nicht befreit, nur vor einem unmittelbaren Verschlingen bewahrt. Hinter ihm warteten Wärter, die dieselbe Energie mit Regeln, Folter und Forschung gewannen. Der erste Boss zeigte, dass Raub nicht weniger gefährlich wird, wenn ihm keine komplizierte Ideologie vorausgeht.

Kryxis' Geschichte endet ohne Reue, weil sein Hunger nie eine Zukunft entwarf. Hätte er den letzten Behälter geleert, wäre er weitergezogen und hätte die nächste Ansammlung gesucht. Die Blutigen Tiefen machten ihn stark, aber nicht ganz. Gerade darin lag die Warnung seines Namens: Gefräßigkeit verspricht, ein Mangel könne durch mehr Besitz verschwinden, während jeder neue Tropfen nur beweist, dass das Verlangen noch immer herrscht.