Der Weg nach Azjol-Nerub
Azjol-Nerub war ein unterirdisches Reich, lange bevor Menschen Nordend auf Karten zeichneten. Im Krieg der Spinne widerstanden die Neruber der Geißel, bis Tod und Wiedererweckung ihre eigene Führung gegen sie wandten. An den Toren, in den Netzen und tief unter den Ruinen kämpften deshalb Lebende, Untote und uralte Kreaturen nicht bloß um einen Durchgang, sondern um die Frage, wem die Erinnerung an das gefallene Königreich gehören durfte. In Krik'thir der Torwächter erhält ein eigener Teil dieser Geschichte Gestalt.
Krik'thir war mehr als eine Wache am äußersten Tor. Als nerubischer Weiser und Hüter besaß er den Schlüssel zu Wegen, die tief in das verborgene Reich führten. Solange er stand, blieb ein großer Teil Azjol-Nerubs selbst für mächtige Eindringlinge verschlossen. Seine Aufgabe verlangte Geduld, Wissen und die Bereitschaft, an derselben Grenze auszuharren, während draußen ein Krieg wuchs.
Der Krieg der Spinne erreicht die Tore
Die Neruber widersetzten sich der Seuche des Lichkönigs und zwangen die Geißel zu einem langen Abnutzungskrieg. Schließlich erreichte der Feind Krik'thirs Stellung. Er verteidigte sein Zuhause und fiel. Dass die Tore danach nicht sofort jedes Geheimnis preisgaben, bewies, wie gut er seinen Dienst erfüllt hatte. Doch der Lichkönig maß Erfolg nicht an Treue, sondern nur daran, wer am Ende noch Befehle geben konnte.
Krik'thir wurde in den Untod gezwungen. Nun bewachte er dieselben Tore im Namen der Macht, die Azjol-Nerub zerstört hatte. Das Dungeonkompendium bezeichnet diese Aufgabe ausdrücklich als Verhöhnung seines früheren Scheiterns. Der Lichkönig wollte nicht nur einen fähigen Wächter. Er machte aus Erinnerung eine Strafe, die jeden Tag dieselbe Niederlage wiederholte.
Silthik, Gashra und Narjil hielten mit ihren Schwärmen die Vorhalle. Erst wenn einer fiel, rief Krik'thir den nächsten in die Schlacht; erst nach dem Tod aller drei griff er selbst ein. Die gestaffelte Verteidigung bewahrte die Logik seines alten Amtes. Ein Tor sollte nicht durch einen einzigen glücklichen Angriff geöffnet werden.
Netze, Gift und rasender Befehl
Krik'thir fesselte Gegner in Netzen, ließ Gift wirken und rief bei wachsender Gefahr immer neue kleine Spinnen. Seine Wut beschleunigte sich, wenn der eigene Körper schwächer wurde. Das Tor, das er nicht freiwillig preisgeben konnte, verwandelte jeden verbliebenen Teil seiner Kraft in eine letzte Verzögerung.
Mit Krik'thirs Niederlage gelangte der Schlüssel erneut in die Hände von Lebenden. Der Weg führte tiefer in ein Reich, dessen König ebenfalls für die Geißel kämpfte. So standen am Anfang und Ende von Azjol-Nerub zwei große Neruber, die im Leben ihr Volk geschützt hatten und im Tod dessen Ruinen gegen Befreier verteidigen mussten.