Der Weg nach Akademie von Algeth'ar
In Thaldraszus hatte die Akademie von Algeth'ar einst junge Drachen aller fünf großen Schwärme gemeinsam ausgebildet. Nach zehntausend Jahren des Schweigens öffnete Direktorin Doragosa ihre Schule wieder. Doch Unterrichtssäle, botanische Labore, Sportplätze und selbst ein altes Simulakrum hatten die lange Abwesenheit ihrer Schüler nicht unversehrt überstanden. In Kraas nahm ein eigener Teil dieser Geschichte Gestalt an.
Lish Llrath war der Name einer alten Sportart, die sich sinngemäß als Krallenwurf verstehen ließ. Auf dem Spielfeld lernten die Schüler der Akademie nicht nur, ein Ziel zu treffen. Sie mussten Bewegung, Wind, Feuer und Zusammenarbeit lesen, während zwei magisch geladene Tore auf ihre Würfe antworteten. Der Wettkampf verband körperliches Geschick mit der elementaren Tradition der Schule.
Während der langen Abwesenheit der Drachen verstummten Jubel und Unterricht. Kraas entdeckte in der weiten Arena keinen geschützten Lehrort, sondern ein brauchbares Revier. Der gewaltige Vogel nistete sich in ihrer Mitte ein und behandelte jeden Rückkehrer als Eindringling. Zehntausend Jahre Besitzwechsel ließen sich nicht durch einen Stundenplan rückgängig machen.
Die Einwände eines großen Vogels
Kraas verhandelte nicht über die Wiedereröffnung. Ihr Schnabel hieb mit wilder Kraft zu, ihre Flügel warfen ganze Reihen von Gegnern zurück, und ihr Schrei fuhr so laut durch die Arena, dass unvorsichtige Zaubernde mitten im Spruch verstummten. Die Gefährten kämpften in einem Raum, der für ein Spiel gebaut worden war, gegen eine Bewohnerin, für die es um ihr Zuhause ging.
Noch immer ruhte Macht in den Toren des Spielfelds. Als Bälle auf der Arena erschienen, konnten die Gefährten Punkte für die sengende Lohe oder die rauschenden Winde erzielen. Die verlassene Sportanlage wurde damit selbst Teil des Kampfes. Wer ihre Regeln verstand, verwandelte eine Erinnerung an den Schulalltag in ein Werkzeug gegen Kraas.
Drei Treffer für den Feuersturm
Nach drei erfolgreichen Würfen erwachte das Tor der sengenden Lohe. Flammen regneten über die Arena, gefährlich für jeden, der ihren Einschlägen zu nahe stand. Zugleich betäubte der Ausbruch Kraas und machte sie für kurze Zeit verwundbar. Das Feuer belohnte die Spieler nicht mit Sicherheit, sondern mit einem günstigen Augenblick, den sie mitten im eigenen Sturm nutzen mussten.
Das Tor der rauschenden Winde antwortete mit einem mächtigen Luftstrom. Bewegliche Wirbelstürme jagten über das Feld und drohten, die Gefährten fortzureißen. Zwischen ihnen lagen jedoch Windkräfte, die Geschwindigkeit verliehen und gegen das Zurückstoßen schützten. Auch hier war das Tor weder Freund noch Feind. Es verstärkte jene, die seine Sprache schneller begriffen als Kraas.
Zwischen Würfen, Schnabelhieben und Schreien musste die Gruppe entscheiden, welches Tor sie aktivierte und wann sie dessen Wirkung ertrug. Die Arena verlangte dieselbe Abstimmung, für die sie einst gebaut worden war, nur ohne Schiedsrichter und Schonung. Der Kampf zeigte, warum Sport an einer Drachenschule mehr sein konnte als Zeitvertreib: Er übte Entscheidungen unter beweglichen, elementaren Bedingungen.
Das Feld gehört wieder der Akademie
Schließlich wurde Kraas aus der Mitte der Arena vertrieben. Ihr Ende war kein Sieg über eine große Verschwörung, sondern die schmerzhafte Folge einer Heimkehr nach ungeheuer langer Zeit. Die Akademie gewann ihren Sportplatz zurück, doch die Begegnung erinnerte daran, dass verlassene Orte nicht leer bleiben. Während die Drachen schliefen, hatte anderes Leben Besitz von ihrer Welt ergriffen.